『モンスターハンター』シリーズには、作品ごとに新しいシステムが導入されてきました。
その中には後の作品にも受け継がれたものがある一方、プレイヤーの間で賛否を呼び、その作品限りに近い形となった要素もあります。
2022年、5ちゃんねるでは「モンハン3大黒歴史」として『モンスターハンター:ワールド』『アイスボーン』の「導きの地」「クラッチクローによる傷つけ」「痕跡集め」が挙げられ、議論になっていました。
ただし、「極限状態の方が酷い」「水中戦だろ」「最終バージョンの導きの地は好き」といった反論も多く、当然ながら本当に“3大黒歴史”として決まったわけではありません。
あれからシリーズは『ライズ』『サンブレイク』、そして『ワイルズ』へ。
当時不評と言われたシステムは、その後どうなったのでしょうか。
2022年に挙げられた「モンハン3大黒歴史」
当時の5ちゃんねるで挙げられたのが、次の3つです。
- 導きの地
- クラッチクローによる傷つけ
- 痕跡集め
いずれも『ワールド』『アイスボーン』を象徴するシステムですが、スレッドでは特に「狩猟そのものとは別の作業を要求される」という点への不満が目立ちました。
そもそもうん地の根本的な問題は「落とし物拾い要素がつまらない」なんだよなあ
レベル調整の痕跡集めも同じ
○ボタン連打するの虚無過ぎる
一方で、「この3つより酷いものがある」という意見も大量に出ています。
4大にして極限状態も入れてくれ
まあ普通に考えたら後の作品に引き継がれなかった水中、極限化、クラッチクローやろ
つまり、このスレッドは「3大黒歴史を決定した」というより、歴代モンハンの中で何が一番嫌だったのかを語る場になっていました。
特に議論になった「導きの地」
『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のエンドコンテンツとして登場したのが「導きの地」です。
複数の地域がひとつのフィールドに存在し、モンスターを狩猟することで地域レベルが変化。地域レベルによって出現するモンスターなどが変わる仕組みでした。
長期間遊べるエンドコンテンツとして設計されていましたが、地域レベルの調整や素材集めなどを巡ってプレイヤーの評価は大きく分かれました。
導きの地って何が不評なの?
個人的にダラダラ狩り出来て結構好きなんだけど
痕跡集めは怠い
物拾いするだけでつまんないから
罠かけまくってレベル上げるのもだるい
最終バージョンの導きなら上げるのは楽だったよな
数時間で1からマックスいけたろ
ここで重要なのは、「導きの地そのものが全員から嫌われていた」わけではないことです。
アップデートによって調整も行われ、最終的な状態については評価するプレイヤーもいました。
単発クエストを繰り返すより、ひとつのフィールドでモンスターを次々に狩れる遊び方を好む人もおり、評価が分かれたコンテンツでもあります。
クラッチクローと「傷つけ」も大きな議論に
『アイスボーン』を象徴するもうひとつのシステムがクラッチクローです。
モンスターへ張り付き、特定部位に攻撃して傷をつけることで、その部位への攻撃を有利にできました。
しかし、効率を求めるほど傷つけを維持する必要があると感じるプレイヤーも多く、狩猟中に行う“作業”として不満を持たれることもありました。
クラッチみたいな強制システムって
進化じゃなくて退化なんだよな
作ってる奴はエゴでそれに気付けない
極限化、皮ペタ、傷つけ
その後の『モンスターハンターライズ』『サンブレイク』では、クラッチクローによる傷つけシステムは継続されませんでした。
『ワイルズ』では「傷」が別のシステムとして登場
そして『モンスターハンターワイルズ』では、再び「傷」という言葉が重要なゲームシステムとして登場しています。
ただし、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけとは仕組みが異なります。
『ワイルズ』ではモンスターの同じ部位へ攻撃を重ねることで「傷口」が発生。
集中モードで傷口を狙いやすくなり、「集中弱点攻撃」を当てることで大きなダメージを与えたり、傷口を破壊してモンスターをひるませたりできます。
つまり、「モンスターの特定部位に傷を作って狙う」という発想自体は残りましたが、クラッチクローで張り付いて傷を維持する『アイスボーン』の方式がそのまま復活したわけではありません。
痕跡集めはどうなった?
『ワールド』では、足跡や粘液などモンスターが残した痕跡を集めることが重要な要素でした。
シリーズの世界を「モンスターを追跡する狩猟」として表現する役割があった一方、繰り返し痕跡を集める作業を面倒だと感じるプレイヤーもいました。
マジレスすると
痕跡、百竜、クラッチクローな
その後のシリーズでは、『ワールド』と同じ形で痕跡を繰り返し集めることを中心とした進行システムは継続されていません。
シリーズが進む中で、「モンスターを探す・追跡する」という部分も作品ごとに違った形へ変化しています。
「極限状態」「水中戦」など他にも候補が続出
スレッドで面白いのは、「その3つじゃないだろ」という反論が非常に多いことです。
特に何度も名前が挙がったのが『モンスターハンター4G』の極限状態です。
極限入れろよ
極限
MHP3勝手にリマスター
3G爆破属性強すぎ
さらに『モンスターハンター3(トライ)』などで導入された水中戦も候補に挙げられています。
水中は世界観広げてたし
水のなかに逃げ込む相手倒しに行けるのもまあよかったよ
ただその…操作性と出たゲーム機のスペックがね…
水中戦についても評価は分かれており、「世界観を広げた」という肯定的な意見がある一方、操作性に不満を持つプレイヤーもいました。
なお、『ワイルズ』には水中を移動・探索する場面がありますが、過去作のように武器を使ってモンスターと戦う水中戦が復活したわけではありません。
GAME速AI分析:嫌われやすいのは「狩り以外の作業」を強く要求するシステム?
今回のスレッドを見ると、名前が挙がっているシステムにはある程度共通点があります。
導きの地では地域レベルの調整や素材集め、クラッチクローでは傷つけ、痕跡では探索と収集、極限状態では通常とは異なる対処が要求されました。
もちろん、それぞれ目的も仕組みも異なるため、一括りに「失敗だった」とすることはできません。
しかし、プレイヤーが「モンスターと戦いたい」と思っているところへ、特定の手順を何度も要求されるようになると、それを戦略ではなく作業と感じる人が出てきます。
一方、『ワイルズ』の傷口システムのように、過去作の発想を完全に捨てるのではなく、狩猟中の攻撃そのものから自然に発生する形へ変える方法もあります。
新システムを追加すること以上に、それが通常の狩猟へどれだけ自然に組み込まれているかが、モンハンでは重要なのかもしれません。
まとめ
2022年に5ちゃんねるで「モンハン3大黒歴史」として話題になった「導きの地」「クラッチクロー傷つけ」「痕跡集め」。
しかしスレッド内でも意見はまとまっておらず、「極限状態」「水中戦」「百竜夜行」など別の候補が次々と挙げられていました。
その後を見ると、『アイスボーン』のクラッチクローによる傷つけがそのまま後続作品へ引き継がれることはなく、『ワイルズ』では攻撃によって自然に傷口を作り、それを集中弱点攻撃で狙う別のシステムへ変化しています。
導きの地や『ワールド』型の痕跡集めについても、同じシステムがそのままシリーズの定番になったわけではありません。
一方で、それぞれのシステムを評価するプレイヤーもいるため、「黒歴史」と決めつけるより、モンハンが試行錯誤してきたシステムとして振り返る方が実態に近そうです。
管理人コメント
この中なら、私は「導きの地」が圧倒的に嫌でしたね。
モンスターを狩ること自体はいいんですが、欲しい素材やモンスターのために地域レベルを調整しないといけないし、そのレベル調整自体が大変だった記憶があります。
特に嫌だったのが、ソロで全部を完結させにくいところ。
モンハンはマルチで遊ぶのも楽しいゲームですけど、「マルチで遊べる」と「マルチを使わないと面倒」は全然違うと思うんですよね。
自分のペースで進めたいのに、システム側から他のプレイヤーとの協力を半ば要求されるような作りは個人的にはかなり苦手です。
ただ、「モンハンで嫌だった要素」という話なら、水中戦も入れたい(笑)。
水中戦は世界観を広げるという意味では面白い試みだったと思うんですが、実際に遊んでいて私はすんげーつまらなかったです(笑)。
地上では気持ちよく動かせるのに、水中に入った途端に操作していて気持ちよくない。
新しいことに挑戦するのは歓迎なんですが、モンハンは結局「モンスターと戦っていて楽しい」が一番大事だと思うので、そこを邪魔するシステムは復活しなくていいかなと思います。
情報元
引用元:5ちゃんねる
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1652437609/



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