2026年9月15日にPS5向けに発売予定の『Marvel’s Wolverine』を巡り、ゲーム内でプレイヤーを目的地へ誘導する「ガイド」の見せ方が5ちゃんねるで議論になっています。
話題になった映像では、進むべき方向を視覚的なエフェクトによってプレイヤーへ示す様子が確認できます。
目的地が分からず迷ってしまうことを防げる便利な仕組みですが、5chでは「一本道に近いゲームでここまで誘導する必要があるのか」「ガイドそのものより見せ方が気になる」といった意見が続出。
一方で、ゲームで道に迷うこと自体をストレスに感じるプレイヤーもいるため、単純に「ガイドをなくせばいい」という話でもありません。
今回は『Marvel’s Wolverine』をきっかけに、ゲームにおける「迷わせない親切さ」と「自分で進む楽しさ」について考えてみます。
『Marvel’s Wolverine』の導線ガイドが5chで話題に
『Marvel’s Wolverine』は、『Marvel’s Spider-Man』シリーズなどを手掛けたInsomniac GamesがMarvel Gamesと共同で開発するシングルプレイアクションゲームです。
主人公はもちろん、ウルヴァリンことローガン。
公式では、カナダの荒野や東京、マドリプールなどを舞台に、ステルスによる奇襲やアダマンチウムの爪を使った激しい戦闘などが紹介されています。
そんな本作について5chで注目されたのが、プレイヤーを進行方向へ誘導する視覚的なガイドです。
スレッドでは、その必要性だけでなく「ゲーム世界の中でどう見せるのか」という部分まで議論が広がりました。
5chでは「一本道でここまで必要?」との声
まず目立ったのが、ガイドそのものを否定するというより、『Marvel’s Wolverine』のゲーム構成に対して誘導が強すぎるのではないかという反応です。
「一本道でこれはキモい」
「こういうガイドってオープンワールドだのマップが広いタイプで求められてるもんじゃないのか」
広大なオープンワールドなら目的地を見失う可能性も高いため、強いガイドが必要になることは理解できる。
しかし、進行ルートがある程度限定されたゲームなら、そこまで強く目的地を示さなくてもいいのではないか、という考え方です。
「このゲームオープンワールドでもない狭い空間でのリニアなゲームなのになんでこんなのがいるのかねぇ
オープンワールドだったらわかるけどなぁ」
さらに、「マーカーを追う」という行為そのものがゲームプレイになってしまうことを疑問視する声もありました。
「マーカーを追いかけるだけのオープンワールドが批判されてる時代にマーカーを追いかけるだけの一本道ゲーム出すってどういうことなの」
「ガイド自体はいい、見せ方の問題」という意見も
一方、興味深いのが「ガイドそのものが悪いわけではない」という反応です。
「ガイド入れるのは文句ねーけど、センス無さすぎだろ」
目的地へ誘導する仕組みは便利でも、それがゲーム世界から浮いて見えてしまえば、せっかくの没入感を損なってしまう可能性があります。
5chでは、過去のゲームが採用した世界観に溶け込む誘導方法を例に挙げるユーザーもいました。
「移動を止めたくないってのはわかるけどバイオ6とかデドスペみたいに世界観に合う誘導すればな」
「ツシマは風とか鳥とかにして没入感を損なわない誘導にしていたソニーさん、なぜ…」
ここは今回の議論で重要なポイントでしょう。
問題は「ガイドがあるか、ないか」だけではなく、プレイヤーがそれを単なるUIとして感じるのか、それともゲーム世界の一部として自然に受け入れられるのかという違いです。
そもそも一本道は悪いのか?
議論はガイドだけでなく、リニア型ゲームそのものにも広がっています。
現在はオープンワールド作品が多い一方、ストーリーや演出を重視して進行ルートを絞ったゲームにも明確なメリットがあります。
5chでも、一本道そのものを否定する必要はないという意見がありました。
「1本道はストーリーを語る上で理想的なんだけどな
そもそも1本道が駄目な理由って1本道が駄目なんじゃなくて
ゲーム自体がつまらんから1本道であることも巻き添えにされてるだけ」
これはガイド問題とは切り分けて考える必要があります。
一本道だからつまらないわけでも、オープンワールドだから面白いわけでもありません。
リニア型だからこそテンポの良い戦闘や演出、物語を作れる場合もあり、その中でどの程度プレイヤーに探索や判断を委ねるのかが重要になります。
「迷わせない」と「自分で見つける」は両立できる?
目的地マーカーが便利なのは間違いありません。
何の手掛かりもなく広い場所を探し回り、何十分も迷ってしまえば、それを「探索の楽しさ」ではなく単なるストレスと感じるプレイヤーもいるでしょう。
しかし最初から正解の場所にマーカーを置き、そこまでの道順まで完全に示してしまえば、今度は周囲を観察する必要がなくなります。
そこで考えられるのが、ガイドそのものをゲーム世界の演出として組み込む方法です。
NPCの会話から大まかな場所を推測する、遠くに見える特徴的な建物を目印にする、光や音で自然に視線を誘導する、目的地へ近づいたら主人公自身が何かに気付く。
こうした仕組みなら、「答えを教えてもらった」のではなく、「自分で見つけた」という感覚を残しながらプレイヤーが迷い続けることも防げます。
GAME速AI分析
今回の議論で重要なのは、「ガイドがあるゲームは簡単すぎる」「ガイドがないゲームの方が優れている」という単純な比較ではありません。
ゲームにおける導線設計の役割は、プレイヤーを迷わせないことだけではなく、開発者が意図した場所へプレイヤー自身の判断で向かったように感じさせることにもあります。
ゲームには目的地マーカー以外にも、地形、建築物、光、色、音、NPCの台詞、キャラクターの視線や反応など、進む方向を伝える方法が数多く存在します。
優れた導線設計では、プレイヤーが「誘導されている」と強く意識しなくても、自然と正しい方向へ進める場合があります。
一方で、こうした環境による誘導は、単純なマーカー表示よりもレベルデザインや演出との綿密な連携が必要になります。
また、すべてのゲームで探索を重視する必要もありません。戦闘や物語を中心に楽しませたい作品なら、移動で迷わせずテンポよく次の場面へ進ませること自体が正しい設計になる場合もあります。
そのため『Marvel’s Wolverine』についても、ガイドが存在することだけでゲーム全体を評価するのは早計でしょう。
注目したいのは、製品版を通してこの誘導がどの程度使われるのか、ゲームのテンポや世界観と自然に噛み合っているのかという点です。
「プレイヤーを迷わせないこと」と「プレイヤー自身に冒険させること」。その両方をどこまで自然に成立させられるかが、現代のゲームにおける導線設計の難しい部分だと考えられます。
まとめ
『Marvel’s Wolverine』の映像をきっかけに、5chでは目的地へ誘導するガイドについて議論が起きています。
特に「リニア型のゲームでここまで強い誘導が必要なのか」という疑問がある一方、「ガイド自体ではなく世界観に合った見せ方なら問題ない」という意見もありました。
何のヒントもなくプレイヤーを迷わせ続ければストレスになりますが、すべての答えを表示してしまえば探索する意味が薄れてしまいます。
重要なのはガイドをなくすことではなく、「プレイヤー自身が目的地を発見した」と感じられる誘導をどう作るかという部分なのかもしれません。
『Marvel’s Wolverine』は2026年9月15日にPS5向けに発売予定です。
今回話題になったガイドが実際のゲーム全体でどのように使われているのかは、製品版で改めて確認したいところです。
管理人コメント
私は目的地へのガイド自体はあった方がいいと思っています。
何の手掛かりもなく広いマップを探し回るのは普通に大変ですし、方向音痴な私としては迷い続けるのも結構つらいです(笑)。
ただ、最初から目的地にマーカーが表示されていて、「ここに行ってください」と答えを教えられるだけだと、それはそれでちょっと面白みに欠けるんですよね。
私が好きなのは、ガイドそのものをゲームの演出にしてくれるタイプです。
例えばNPCから「東の森に○○があるらしい」という情報を聞く。実際に東の森まで自分で探しに行って、目的地の近くまで来たら自分のキャラクターが「この辺りに何かありそうだ」と反応する。
こういう誘導なら、ちゃんと自分で冒険している感覚を残しながら、延々と迷い続けることも防げるのでかなり好きです。
逆に最初からマーカーを追いかけて、その場所に着いたらキャラクターが反応するだけだと、「結局マーカーを追ってきただけだよな」と感じてしまいます。
不親切にすれば探索が面白くなるわけでもないし、親切にしすぎれば作業になってしまう。
理想は「目的地を教えてもらう」のではなく、ゲームの世界そのものからヒントをもらって、自分で目的地を見つけたと思わせてくれる誘導なのかもしれません。



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