「コマンドRPGはもう古い?」『ドラクエ3』大ヒットで再燃した“アクション化”論争

スクエニ関連

「今の時代、コマンドRPGはもう古いのか?」

ゲーム好きの間でたびたび繰り返されるこの議論が、2024年11月に再び5ちゃんねるで盛り上がりました。

きっかけとなったのは、HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の好調なスタートです。

一方、同じスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY XVI』は、従来のコマンド式ではなく本格的なアクションRPGとして制作されました。

「若い世代にはアクションの方が受け入れられる」という考え方は、本当に正しかったのでしょうか。

ただ、この問題は単純な「コマンドvsアクション」だけでは説明できないのかもしれません。

『ドラクエ3』初週82万本で議論が再燃

2024年11月14日に発売されたHD-2D版『ドラゴンクエストIII』は、ファミ通集計でNintendo Switch版とPS5版を合わせ、発売初週に約82万本を販売しました。

この数字を受けて5ちゃんねるでは、『FF16』や『FF7リバース』などと比較しながら「コマンドRPGは本当に時代遅れなのか?」という議論が始まります。

ちゃんと面白いコマンドなら今でもウケるって証明されちゃったね

スクエニって、ちゃんとマーケティングとかしてるのかな

さらに、ほかのコマンド式・ターン制RPGのヒットを挙げるユーザーもいました。

アトラスが今年発売したコマンドRPG、全部100万本突破
SEGAのコマンドRPG、龍が如く8、100万本突破
ヴァニラウェアのSRPG、ユニコーンオーバーロード、100万本突破

実際、『龍が如く8』は2024年1月26日の発売から1週間で世界累計販売本数100万本を突破しています。

吉田直樹氏は「コマンドRPGはダメ」と言ったのか?

ここで注意したいのが、スレ内で語られているスクウェア・エニックス側の発言です。

スレでは「コマンドRPGは若い世代には受けない」「時代はアクション」といった形で語られていますが、実際の発言はもう少し複雑です。

『FF16』プロデューサーの吉田直樹氏は電撃オンラインのインタビューで、自身はコマンド制RPGを否定したいわけではなく、コマンド制ならではの面白さも理解していると説明しています。

その一方で、若い世代や海外のゲームファンと話した際、「なぜ文字を選択して攻撃するのか分からない」という反応があったことを紹介。

アクションゲームが広く遊ばれている状況や、大作として莫大な開発費をかける『FF』シリーズを維持するためには、新しいユーザーにも届く作品にする必要があると考え、『FF16』ではコマンド制を採用しなかったと説明しています。

つまり「コマンドRPGはつまらないから捨てた」という単純な話ではありません。

それでもコマンドRPGは売れている

一方で、その後のゲーム市場を見ると、コマンド式やターン制を採用したRPGが売れなくなったとも言い切れません。

先ほど触れた『龍が如く8』は、シリーズで「新ライブコマンドRPGバトル」と呼ばれるシステムを採用しながら、発売1週間で世界100万本を突破しました。

そしてHD-2D版『ドラクエ3』も好調なスタートを記録。

発売から約3週間後には、スクウェア・エニックスが世界累計出荷・ダウンロード販売本数200万本突破を発表しています。

少なくとも「コマンド式だから現在のユーザーには売れない」と一括りにできる状況ではなさそうです。

アクションなら売れる、というほど単純でもない

5ちゃんねるでも、この点を指摘する声がありました。

いうてスクエニがソウル系やれんの?ってのあるし

スクエニじゃアクション無理だろ

もちろん、これらはユーザー個人の評価です。

また『FF16』では、アクションゲーム制作の経験を持つスタッフを迎えて開発されています。

コンバットディレクターを担当した鈴木良太氏は、カプコンで『デビル メイ クライ5』などに携わった後、スクウェア・エニックスへ移籍しています。

『FF16』開発陣自身もインタビューで、鈴木氏を迎えた際にスクウェア・エニックスはアクションゲームに弱い会社だという認識があったことを明かしています。

つまり会社側も、単純に「アクションにすればいい」と考えていたわけではなく、そのための人材やノウハウが必要だと認識していたことが分かります。

「パーティならコマンド」という意見も

ジャンルそのものの特性について議論するユーザーもいました。

パーティー戦闘とアクションは相性が悪いわ。プレイヤー空気か仲間役立たずになりやすい。つまり戦闘バランスが悪くなりやすい。

そうだな、ソロならアクションが良いけど
パーティならコマンドだよね

一方で、コマンド式にも単調になりやすいという意見があります。

コマンドRPGってバフ·デバフかけて戦うのが単調なんだよなあ
だから俺はモンハン派になった

結局のところ、コマンドにもアクションにも長所と短所があり、どちらか一方が絶対的に優れているとは言えません。

GAME速AI分析:問題は「コマンドかアクションか」ではない?

今回の議論で興味深いのは、「コマンドRPGは古いのか?」という問いそのものです。

2024年の市場を見る限り、コマンド式やターン制をベースにしたRPGにもヒット作は存在しています。

その一方で、アクションRPGにも世界規模で大ヒットしている作品が多数あります。

つまり「コマンドだから売れる」「アクションだから売れる」という単純な関係ではありません。

むしろ重要なのは、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を期待しているのか、その作品にどのようなゲームシステムが合っているのかという部分でしょう。

特に長期間続いているIPでは、シリーズ名そのものがユーザーに一定のゲーム体験を期待させます。

一方で、新しいユーザーを獲得しなければシリーズを長期的に維持できないというメーカー側の事情もあります。

『FF16』がアクションを選んだ理由にも、まさにその問題意識がありました。

伝統を守るのか、新しいユーザーに合わせて変えるのか。

「コマンドvsアクション」という議論の裏側には、長寿IPが抱えるもっと難しい問題があるのかもしれません。

まとめ

HD-2D版『ドラクエ3』のヒットをきっかけに、再び注目された「コマンドRPGは時代遅れなのか?」という議論。

実際には『龍が如く8』など、コマンド式をベースにしながら世界100万本を突破した作品も登場しています。

一方、『FF16』がアクションを採用した背景には、新しい世代や海外ユーザーへシリーズを広げたいという狙いがありました。

そのため「コマンドが正解」「アクションが正解」と決めるだけでは、この問題の本質は見えてきません。

重要なのは、そのゲーム、そのシリーズを遊ぶユーザーが何を求めているのか。

長く続いてきたシリーズだからこそ、「変えるもの」と「残すもの」の判断がますます重要になっているのではないでしょうか。

管理人コメント

私としては、まず「コマンドとアクションのどっちが面白いか」って話じゃないと思うんですよね。

アクションもコマンドも、面白いゲームはどっちも面白いです。

大事なのは、FFやドラクエというIPにユーザーが何を求めているのかじゃないですかね。

そこで「若い人にはアクションだから」と方向転換する前に、そもそもFFやドラクエを遊んできたユーザーが何を期待しているのか、スクエニはちゃんと分かっているのかな?とは思います。

それに、スクエニがアクション路線へ行くとしても、「じゃあスクエニ自身にアクションゲームでどれだけ成功した実績があるの?」という疑問もあります。

『NieR:Automata』は確かに成功しましたけど、開発を担当したのはアクションゲームに強いプラチナゲームズですからね。

既存IPには、そのIPだからこそユーザーから期待されている役割があると思うんですよ。

もちろんシリーズは変化していく必要もあるでしょうけど、自分たちがまったく違うものを作りたいのであれば、既存の人気IPを大きく変えるのではなく、新規IPで挑戦する選択肢もあるんじゃないでしょうか。

私は「コマンドRPGじゃなきゃ嫌だ」というより、FFやドラクエに何を求められているのかを見失わないでほしいですね。

情報元

電撃オンライン『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー

電撃オンライン『FF16』吉田直樹氏・髙井浩氏・鈴木良太氏インタビュー

セガ『龍が如く8』世界累計販売本数100万本突破

スクウェア・エニックス HD-2D版『ドラゴンクエストIII』公式発表

引用元:5ちゃんねる
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732279498/

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