2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の武器紹介映像が公開され、新たなアクションやシステムに注目が集まっています。
その中でプレイヤーの間で話題になっているのが、「傷口破壊」と新たなブーストゲージの関係です。
公開された映像から、集中弱点攻撃による傷口破壊とブーストゲージの回復に関係があるのではないかと考察するユーザーが現れ、マルチプレイで「傷口の奪い合い」が起きる可能性を心配する声も出ています。
ただし、映像から読み取られている部分もあるため、傷口破壊とゲージ回復の詳細な条件やマルチプレイ時の扱いについては、公式からの詳しい説明を待つ必要があります。
『アセンダンス』で新たな武器アクションが登場
『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、新たなアクションを可能にする「ブーストブレイサー」が登場します。
公開されている武器紹介映像では、『ワイルズ』本編からさらに拡張されたアクションを確認できます。
これまでとは異なる立ち回りが可能になる一方、新システムをどのように運用するのかについて、プレイヤーの間でさまざまな考察が始まっています。
傷口破壊でブーストゲージが回復?
特に注目されているのが、『ワイルズ』本編から存在する「傷口」と、新たなブーストゲージとの関係です。
武器紹介映像を見たユーザーからは、集中弱点攻撃で傷口を破壊した際にブーストゲージが回復しているように見えるとして、その仕様について議論が起きています。
もし傷口破壊がブーストゲージを効率よく回復する手段となる場合、これまで以上に傷口を狙う意味が大きくなる可能性があります。
一方で、現時点ではゲージ回復の詳しい条件や回復量、マルチプレイ時にどのような判定になるのかなど、不明な部分も残っています。
マルチで「傷口の奪い合い」を心配する声
ネット上で特に心配されているのが、マルチプレイにおける傷口の扱いです。
仮に傷口を破壊したプレイヤーだけが大きな恩恵を得られる仕様だった場合、自分のブーストゲージを回復するために、プレイヤー同士で傷口を狙い合う状況になるのではないかという懸念が出ています。
また、集中弱点攻撃のモーションやリーチなどは武器によって異なるため、「傷口を破壊しやすい武器と、そうではない武器で差が生まれるのではないか」という意見もあります。
ただし、これらは現段階で確認されていない仕様を含む予想です。
パーティー全体に恩恵が発生するのか、破壊したプレイヤーだけなのか、あるいは別の仕組みが用意されているのかによって評価は大きく変わりそうです。
傷口システムは『ワイルズ』本編から存在
『モンスターハンターワイルズ』では、モンスターの同じ部位へ攻撃を重ねることで「傷口」が発生します。
傷口は集中モードで強調表示され、集中弱点攻撃によって破壊することで大きなダメージを狙うことができます。
『アセンダンス』でブーストゲージとの関係がさらに強くなるのであれば、傷口を「いつ、誰が、どのように破壊するか」という判断が、これまで以上に重要になる可能性があります。
ネットでは期待と不安の両方
元スレッドでは、新アクションによって戦い方の幅が広がることを歓迎する声がある一方、傷口破壊が特定のリソース管理に強く結び付くことへの不安も見られます。
特にマルチプレイについては、「傷口を取り合うゲームにならないでほしい」という意見がある一方、実際の仕様が分かるまでは判断できないという慎重な声も出ています。
武器ごとの新アクションについても、それぞれの特徴を生かしたものになることへの期待と、特定の武器だけがシステム上有利にならないかという点の両方が注目されています。
実際の仕様がどうなるかが重要
今回の議論で重要なのは、「傷口を破壊すると得をする」こと自体よりも、その恩恵がどの程度ゲームプレイに影響するのかという点です。
傷口破壊が複数ある選択肢のひとつであれば、新たな戦略として機能する可能性があります。
一方、ブーストゲージを維持するために傷口破壊が事実上必須となった場合は、武器ごとの使いやすさやマルチプレイでの役割にも影響する可能性があります。
そのため、ゲージの回復条件やパーティーメンバーへの恩恵など、詳細な仕様が今後の注目点になりそうです。
GAME速AI分析
『モンスターハンターワイルズ』の傷口システムは、モンスターへの継続的な攻撃によって弱点を作り、そこを狙うことで狩猟を有利に進められる仕組みです。
『アセンダンス』で新たなゲージ管理と傷口破壊が組み合わされるのであれば、従来の「ダメージを与えるための傷口」から、別のリソースにも関係するシステムへ発展する可能性があります。
ただし、その仕組みが実際の狩猟でどの程度重要になるのかは、ゲージの回復手段がほかにも存在するのか、傷口破壊による恩恵がどの程度なのかといった条件によって変わります。
また、マルチプレイでは傷口がパーティーで共有されるため、傷口を破壊する行動に個人単位の大きな報酬が設定される場合と、パーティー全体にメリットがある場合では、プレイヤー同士の協力の形も変化します。
現時点では公開映像から仕様を考察している段階でもあり、「傷口の奪い合い」が実際に発生すると決まったわけではありません。
今後、ゲージ回復の条件やマルチプレイ時の仕様が明らかになることで、新システムの狙いもより具体的に見えてくるでしょう。
まとめ
『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の武器紹介映像をきっかけに、傷口破壊とブーストゲージの関係がプレイヤーの間で注目されています。
特にマルチプレイでは、傷口を破壊したプレイヤーへの恩恵次第で「傷口の奪い合い」が発生するのではないかという懸念も出ています。
一方、現時点では映像から考察されている部分もあり、ゲージの詳しい回復条件やパーティー内での扱いなどは、今後の公式情報を確認する必要があります。
新システムが狩りの選択肢を増やすものになるのか、それとも重要な立ち回りのひとつになるのか。実際の仕様に注目です。
管理人コメント
『ワイルズ』本編の傷口システム自体は、個人的にはそこまで嫌いではありませんでした。
普通にモンスターを攻撃していれば自然と傷ができて、そのまま殴っているうちに壊れることも多かったので、「絶対に傷を狙わなければいけない」という感覚はあまりなかったんですよね。
ただ、FF14コラボあたりから傷口破壊の重要性がかなり高くなって、「これをやらないと厳しい」という方向に寄ってきたのは少し気になりました。
なので『アセンダンス』でも、傷口破壊がブーストゲージの維持などにほぼ必須になるようなら、個人的にはちょっと嫌かなと思います。
特にマルチプレイで「自分のゲージを回復したいから俺が傷を壊す!」となって、味方同士で傷口を奪い合うようなゲームになったら、それはさすがに本末転倒ですよね(笑)。
逆に、傷を破壊した本人だけではなくパーティー全体にも何らかの恩恵がある仕組みなら、全然いいと思います。
誰かが上手く傷を破壊したことでパーティー全体が有利になるなら、「傷を奪われた」ではなく「味方がやってくれた!」になりますからね。
結局は傷口破壊が「やるとお得」なのか「やらないとダメ」なのか。ここで印象がかなり変わると思います。
普通に戦っていて自然に傷ができて、壊せばちょっと嬉しい。それくらいなら個人的には全然OKです。
『アセンダンス』でも、傷口を狙うことが義務になるのではなく、狩りの選択肢のひとつとして機能してくれればいいなと思います。
情報元
5ちゃんねる
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