『パルワールド』面白すぎて時間が溶けるwww「マジで無限に遊べる」「マップ広すぎ」

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「マジで無限に遊べるだろ、やべーわこのゲーム」

正式版となった『Palworld / パルワールド』を遊ぶプレイヤーから、改めてその中毒性を評価する声が上がっています。

広大なフィールドを探索し、パルを捕まえ、素材を集め、拠点を作り、さらに生産を自動化していく――。

単純にストーリーを攻略するだけではなく、プレイヤー自身が次々と「やりたいこと」を見つけられるのが本作の大きな特徴です。

一方で、「ARKでいいのでは?」「細かい不満は多い」といった意見も。

なぜパルワールドはここまで時間が溶けるのか。5ちゃんねるの反応とともに見ていきます。

「マジで無限に遊べる」パルワールドにハマるプレイヤー

スレッドを立てたプレイヤーは、難易度ハードでゲームを進めている途中だといいます。

難易度ハードでやってるけどマジで無限に遊べるだろ、やべーわこのゲーム

今まだレベル19でレイン団のアジト攻略したところだけどマップ広すぎてビビるわ

まだゲームを進めている途中にもかかわらず、広大なマップと遊びの多さに驚いた様子。

別のプレイヤーからも、長時間遊んでいてもマップを探索しきれないという声が上がっています。

ずっとパルワやっちゃってたわ。レベル36まで来たけどマップは全然埋まらんしちょっと行くと一瞬で強いパル出てくるのやばいでしょw
慣性グライダー移動も気持ちよすぎる

目的地へ一直線に向かうだけではなく、途中で新しいパルや素材、強敵などを発見し、いつの間にか別のことを始めてしまう。

こうした寄り道の連続も、パルワールドの大きな魅力となっています。

「ARKでいい」?似ているようで遊びやすさが違うとの声

パルワールドを語るうえで頻繁に比較されるのが『ARK』です。

ARKでいいやん

これに対して、実際のプレイヤーからは次のような反応も。

ARKやるくらいならパルワやっとけって方が実状なんよ
QOLや最適化のレベルが段違いすぎて

また、サバイバルクラフトゲームとしての成り立ちについて、こんな分析もありました。

サバクラが流行ってた時にARKがサバクラにテイムと配合要素を足して登場した
パルワはARKに拠点シミュ要素を足して登場した
まぁARKは序盤から難しいっていうか知識ないとずっと難しいから
知識がなくてもプレイしてれば徐々に難しくなっていくデザインのパルワと全然違うんだけどな

パルワールドにはサバイバルクラフト、モンスター収集、育成、拠点運営など、さまざまなゲームの要素が組み合わされています。

既存作品との類似性については以前から議論がありますが、それらを比較的遊びやすい形でまとめていることを評価するプレイヤーもいるようです。

ポケモンとは「ゲーム性が全然違う」

パルワールドはパルを捕まえて育成することから『ポケットモンスター』シリーズと比較されることも少なくありません。

しかし、実際に遊んでいるユーザーからは、ゲームとして目指しているものがかなり違うという声も出ています。

ゲーム性全然違うからポケモンはハマらないけどこっちはハマったって人いても、なんもおかしくないわな

パルワールドでは、捕まえたパルを戦闘に参加させるだけではありません。

拠点での採掘、運搬、発電、農作業などにもパルを配置でき、パルの収集がそのまま拠点の生産能力や探索の快適性につながっていきます。

そのため、「モンスターを集めて戦わせるゲーム」という部分だけでは、本作のゲーム性を説明しきれません。

拠点を作って自動化するのが止まらない

パルワールドの特徴の一つが拠点運営です。

序盤はプレイヤー自身が素材を集め、設備を作り、必要なアイテムを生産します。

しかし、捕まえたパルを拠点へ配置し、設備を増やしていくことで、採掘や運搬、生産などを徐々に任せられるようになります。

そして効率を求め始めると、「この設備をここへ移動した方がいい」「この仕事は別のパルに任せたい」「もっと生産ラインを効率化したい」と、次々と改善したい部分が出てきます。

クラフトピアみたいにもっと自動化してほしい
あと専任でパル1体アサインしなくても使える冷蔵庫がほしい
発電機みたいに1つの冷却設備で一括冷却するとか

すでに自動化できる要素がありながら、さらに効率化したくなるという声が出るあたりも、本作の拠点運営にハマるプレイヤーがいる理由の一つでしょう。

面白いけど細かい不満も

もちろん、すべてを絶賛する声ばかりではありません。

まだ途中なのにレベルカンストしちゃった
面白くはあるんだけど細かい不満は多いなぁ

また、ゲームが進むにつれて素材集めなどを面倒に感じるプレイヤーもいます。

油田掘るとこでめんどくさくなってやめた

自由度が高く遊べることが多い反面、どの要素に面白さを感じるかによってプレイ時間や評価も大きく変わりそうです。

パルを強くするだけが遊び方ではない

育成ゲームとして遊び込めば、パルの厳選や配合も大きな要素になります。

結局やることが厳選と交配を繰り返して最高のポケモンを作ることになるのがな

一方、それを必須と考えないプレイヤーも。

そこまでしなくていいゲームだし、ハウジングメインだとむしろパル強化は生産系の手配が終わったら殆どやらなくなる

戦闘を突き詰めてもいい、パルを集めてもいい、拠点の効率化にこだわってもいい、建築を続けてもいい。

一つの遊び方を強制されにくいことが、パルワールドを長時間遊べる理由の一つになっています。

GAME速AI分析

パルワールドの中毒性を考えるうえで重要なのは、それぞれのゲームシステムが独立しているのではなく、互いにつながっている点でしょう。

探索すると新しいパルや素材が見つかる。

新しいパルを捕まえると戦闘だけでなく拠点の作業効率も変化する。

拠点の生産力が上がれば装備やアイテムを作りやすくなり、さらに遠くへ探索できる。

そして新しいエリアへ行けば、また新しいパルや素材が欲しくなる。

探索 → 捕獲 → 拠点強化 → 自動化 → 装備・アイテム生産 → さらに探索

という循環が自然に作られているわけです。

さらにハウジングやパルの育成・配合など、メインの攻略とは直接関係しない遊びにも時間を使えます。

そのため、物語を先へ進めるという一つの目的だけでプレイヤーを引っ張るゲームとは違い、「今日は拠点を直そう」「次はこのパルを捕まえよう」とプレイヤー自身が目的を作りやすい構造になっています。

スレッドにある「無限に遊べる」という感想は、この複数のゲームシステムが循環する設計から生まれているのかもしれません。

まとめ

正式版となったパルワールドについて、5ちゃんねるでは「マジで無限に遊べる」「マップ広すぎ」と改めてハマるプレイヤーの声が上がっています。

もちろん、素材集めやゲーム後半の進行、細かな仕様などに不満を感じるプレイヤーもいます。

それでも、探索、パル収集、戦闘、クラフト、拠点運営、自動化、ハウジング、育成といった複数の遊びがつながり、プレイヤー自身が次の目的を見つけられることが本作の強みと言えそうです。

ストーリーをクリアしたら終わりではなく、何にハマるかによって遊び方そのものが変わる。

それが「気付いたらずっと遊んでいた」というプレイヤーを生み出しているのでしょう。

管理人コメント

私がパルワールドで一番面白いと思うのは、やっぱり拠点を発展させて自動化していくところですね。

最初は自分で素材を集めて、作って、運んで……とやっていたのが、パルが増えて設備が整ってくると、どんどん勝手に仕事が回るようになっていく。この過程がめちゃくちゃ楽しいんですよねw

拠点作り自体も好きなんですが、私は建築のセンスがないので、毎回ある程度まで作ったところで「なんか違うな……」となって挫折しますw

逆に言えば、建築が得意な人ならそこからさらにハウジングにハマって、本当に延々と遊べるゲームなんだろうなと思います。

ただ、ストーリーだけを追ってクリアするゲームとして見ると、個人的にはそこまで大したものではないかなと。

パルワールドの面白さって、ストーリーそのものよりも「次はあそこに行ってみよう」「このパル捕まえたい」「この設備作りたい」「もっと拠点を効率化したい」と、自分で次の目的を見つけて遊んでいくところにあると思います。

だから「無限に遊べる」というスレの感想は結構分かりますね。

私の場合は自動化が完成して、次に本格的な拠点建築へ行こうとしたところでセンスの壁にぶつかって終わるんですけどねw

情報元

引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785632699/

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