いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。
原田氏:
そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。
鈴木氏:
『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。
僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、
普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。
それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。
ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。
すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。
シェンムーはまるで深みがなかったね
そこまでは言わないが、毎日小銭を貰いガチャガチャをする高校生はどうなのかとは思っていた
はよシェンムー完結させて
バーチャの斜めステージは立ち位置のバランス放棄だけどな
ゲームで本当に大切なのは「最高のバランス」にすることです。簡単すぎでもないし、難しすぎでもない、ちょうどいいバランス。これが難しいんですよ。
――でも、そう考えると裕さんの考える理想のゲームって、どんなものなんですか?
鈴木氏:
いつも、奥行き、リピート性、学習効果を考え、色々な努力をしてゲームを作るんです。でも、本当は「ただ触っているだけで楽しい」というゲームが作れたら、理想ですね。
ずっとその楽しさだけで遊べてしまうような……。
――ゲーマーが好む「技の上達」での喜びみたいな部分とは、少し違いますよね。
鈴木氏:
「スキー」タイプと「スノボ」タイプと呼んでるんですよ。
僕は両方とも好きなんだけど、最近はスキーをやる人はあんまりいないのかな。スキーって、最初はボーゲンを覚えて、次はシュテムターンをやって、それが出来たらパラレルターン……というふうに、ステップがあるんですね。ボーゲンを覚えられなかったら、そこでおしまいなんです。
――ほとんどのデジタルゲームは、おそらく「スキー」タイプでしょうね。
鈴木氏:
こういうゲームでは、「学習効果」が重要なんです。各ステップでの目標を明確にして、どこで失敗したかが分かるように作る。
で、「10ゲームもプレイすれば、この面はクリアできるはずだろう」と計算するんですね。これはゲーム開発のとても大事な考え方で、僕も結局はそうやって「スキー」タイプのゲームばかり作ってきました。
でも、これは僕の「理想」じゃないんです。本当はスノボみたいに、何回やっても「とにかく曲がってれば楽しいじゃん!」と思えるゲームを作りたいんですよ。
スノボも「ターン」とか色々とあるんですけど、基本的にはスキーと違って次のステップに行かなくても、もうぐねぐね滑ってれば楽しい。サーフィンもそうですね。
スクウェアの伊藤氏やダビスタの薗部氏が
言っていることだな
隠されてない少ないパラメータで試行錯誤させられまくるのが本当の駆け引き要素よな
次世代からはここ勝負になってくれ
それこそ入力の多様さ=情報量を増やすだけだな
その方向性はキーマウを越えられないから家庭用機が詰んでしまう
それもインプットでしょ
俺が言いたいのは入力に応じた判断側のバリエーションね
同じセリフしか繰り返さない村人みたいなのはもう飽き飽き
ゲームのシステムは原則シンプルな方がいい
シンプルかつ面白いのが理想
最近はどんなスタイルでもクリア出来るように練られてるやつも出てきてるからか遊び方を押し付けてくる(この技を駆使しないとクリア出来ないとか)ゲームには幅が無いというか浅く感じる
深みは簡単に出せるけどゲームというものはそれだけじゃダメという話ですw
後斜面しかやってないヤツがスキー語るな
斬新だから一作目はウケるけど深みがないから飽きられる
ステータスが上がる。ドロップ率が変わる。パッシブ効果の調整ができる。
そういう数字に意味がある構造こそが、脳を中毒させるゲームの本体
本当にやめられなくなるゲームって「数字が動く理由」だけで面白い
ろくにゲームやらないオールドタイプだから無理でしょ
シェンムー3見ればわかるけど30年くらい前で時間が止まってる
ハクスラが証明してるわな
敵の数?スキル技の数?ステータスや現HPMPなどの数値のこと?
パラメーターめちゃくちゃ増やして因果関係のラインを8本とか10本とかにしてもわけわからんくなるだけ
昔は面白かったを今も続けてるの?面白いを続けてるの?
昔のゲームでも面白いもんは面白いわけじゃん今も
この2つは過去形を続けてんのか進行形なのかどういう評価なん?
余計なもんを加えたら面白くない
前作と同じ物出しても飽きてるから面白くない
よく言われる話
ソシャゲで悪い方向に壊れはしたけどCSでも革命起きてくれんものか
深みのある代表的なゲームはまずどれなんだ?
言葉の定義の問題もあるけど要素を増やしすぎると複雑になってよくないよぐらいのことしか言ってないよ
パラメーターが1つ減ってどうなるの?
ダークソウル からのsekiroを想像すればわかる
ガチャ引かせる為に小難しくしてる
何かゲームとしてぼやける
発言する人間が違うとこうも反応が違うんやな
結果が全てって事や


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