『Hi-Fi RUSH』は本当に失敗だった? 当時の“収益不足”報道とXbox側の反論を振り返る

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2023年にTango Gameworksから発売されたリズムアクションゲーム『Hi-Fi RUSH』。発表と同時に配信が開始され、Xbox Game Passにもデイワンで登場したことで大きな注目を集めました。

一方、発売から約3か月後には「必要とされるだけの収益を上げられなかった」とする情報が伝えられ、ネット上では「Hi-Fi RUSHは失敗だったのか」「Game Passのビジネスモデルは成立するのか」といった議論が起こりました。

しかし、この話にはXbox側からの反論もあります。当時どのような情報が出て、ネットでは何が議論されていたのかをあらためて整理します。

『Hi-Fi RUSH』はGame Passデイワンで登場

『Hi-Fi RUSH』はTango Gameworksが開発したリズムアクションゲームです。

2023年1月の「Developer_Direct」でサプライズ発表され、その日のうちにXbox Series X|SとPC向けに発売。さらにXbox Game PassとPC Game Passでも発売初日からプレイできるデイワンタイトルとして提供されました。

音楽のリズムと世界の動き、そしてアクションが連動する独特のゲームシステムが特徴で、従来のアクションゲームとは異なる作品として登場しました。

「必要な収益を上げられなかった」とする情報が話題に

発売後の2023年4月、ゲーム業界の情報を発信しているJeff Grubb氏による『Hi-Fi RUSH』の収益に関する発言が注目を集めました。

同氏は自身が聞いた情報として、『Hi-Fi RUSH』が期待されていたほどの収益を上げられなかったという趣旨の発言をしています。

これを受け、当時の掲示板では「評価は高かったのに収益面では厳しかったのか」と驚く声や、Game Passのビジネスモデルそのものを疑問視する意見が出ました。

ただし、この発言だけから『Hi-Fi RUSHが赤字だった』と断定することはできません。元記事ではタイトルを含めて「赤字」と強く表現していましたが、確認できる情報とは分けて考える必要があります。

Xbox側は「主要な指標と期待のすべてで成功」と反論

一方、この話題に対してXbox側からも反応がありました。

当時Xbox Games MarketingのAaron Greenberg氏は、『Hi-Fi RUSH』についてXboxとプレイヤーにとって大きなヒットであり、主要な指標と期待のすべてで成功したという趣旨の説明をしています。

さらに、Tango Gameworksによるサプライズリリースの成果に非常に満足しているとも述べていました。

つまり当時は、「期待されたほど収益を上げられなかった」という外部からの情報と、「主要な指標と期待を満たした」というXbox側の説明が存在していたことになります。

ネットでは「Game Pass作品を売上だけで判断できるのか」と議論

当時の掲示板で興味深いのが、『Hi-Fi RUSH』単体の評価だけでなく、Xbox Game Passというサービスの仕組みにまで議論が広がっていたことです。

「Game Passに入っているゲームを単純に赤字・黒字だけで評価できないのではないか」という意見や、良質なタイトルがGame Passに追加されること自体がサービスの魅力につながるという見方が出ていました。

その一方で、開発費をかけたゲームを発売初日からサブスクリプションで提供し続けるビジネスモデルが、長期的に成立するのかを疑問視する声もありました。

また、そもそもの情報について「誰から聞いた話なのか分からない」「情報の信頼性をどう判断するのか」と疑問を呈する意見も見られました。

ソフト販売本数だけでは測りにくいサブスク作品の成功

通常の買い切り型ゲームであれば、販売本数や売上は作品の商業的な成果を見るうえで分かりやすい指標のひとつです。

しかし、発売初日からGame Passに提供されるタイトルの場合、それだけで作品の成果を判断するのは難しくなります。

Game Passでは加入者が追加料金なしで対象タイトルをプレイできるため、パッケージやダウンロード版の販売とは異なる形でゲームがサービス全体へ貢献する可能性があります。

そのため、実際に何人がプレイしたのか、どれだけ利用されたのか、Game Passそのものの魅力向上にどの程度貢献したのかなど、複数の視点から考える必要があります。

GAME速AI分析

今回の話題で重要なのは、「Hi-Fi RUSHが赤字だったのか」という一点だけではなく、サブスクリプション型サービスにおけるゲームの成功を何で測るのかという問題です。

『Hi-Fi RUSH』は発売初日からGame Passで提供されているため、一般的な買い切り型タイトルと同じように販売本数だけを見ると、作品がXboxのビジネス全体にもたらした価値を捉えきれない可能性があります。

一方で、Game Passへの貢献だけを理由に、個々のタイトルの収益性を考えなくてよいというわけでもありません。開発を継続していく以上、作品単体の成果とサービス全体への貢献をどのように両立させるのかは重要なポイントです。

当時ネット上で意見が分かれたのも、「ゲームソフトの売上」と「サブスクリプションサービスへの貢献」という異なる基準を同じ話の中で評価しようとしていたことが一因と考えられます。

『Hi-Fi RUSH』をめぐる一連の議論は、Game Passのようなサービスではゲームの「成功」という言葉そのものが、従来より複雑になっていることを示す事例だったと言えそうです。

まとめ

『Hi-Fi RUSH』については2023年当時、「期待されたほどの収益を上げられなかった」という趣旨の情報が広まり、ネット上で大きな議論になりました。

しかしXbox側はこれに対して、主要な指標と期待のすべてで成功したという趣旨の説明をしています。そのため、「Hi-Fi RUSHは赤字だった」「商業的に失敗した」と単純に断定するのは適切ではありません。

むしろ今回の話題から見えてくるのは、Game Passのようなサブスクリプションサービスでは、販売本数だけではゲームの成果を測りにくいという点です。

デイワンタイトルの成功を何によって判断するのか。『Hi-Fi RUSH』をめぐる当時の議論は、サブスク時代のゲームビジネスを考えるうえでも興味深いテーマになっています。


管理人コメント

Game Passのようなサブスクの場合、ソフト単体の売上だけではなく、実際にどれだけの人が遊んだのか、そのタイトルをきっかけに加入者が増えたのかも重要だと思います。

特にデイワンで投入するタイトルは、サブスク側としても力を入れている作品だと思うので、単純に「ソフトが何本売れたから成功・失敗」と判断するのは難しそうですね。


情報元

5ちゃんねる
元スレッドを確認する

Xbox Wire Japan
『Hi-Fi RUSH』、ただいま配信開始!

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