【Switch2】 ドンキーコングバナンザには「ボクセル技術」というものが使われていた!

1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xN8Q/uz50

―「新しいドンキーコング」を定義しようとしていた流れと、並行して研究していた「破壊」の技術が合流したわけですね。

元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。

はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。

田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。

―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。

田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。

そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。

言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。

元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。

高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。

https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html

no title

2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oeGI4Ssa0

オブジェクトをハリボテではなく
破壊可能な細かいブロックとして作る

というだけで、

ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ

547: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C/FQw5920

>>2
解説付きとかゲハにはめずらしく有能なスレ立てだな
7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CSq16fKm0

オデッセイで部分的に使ってたって言ってるぞ
8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xpZioHU+0

マリオメーカー3ではこれ使って3Dのコース作りができるかもな
10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oeGI4Ssa0

>>8
不定形の場合に必要なだけで

既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない

11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wPaCDPyE0

丸いチキュウを四角くがキャッチフレーズのEDFのやつか
BOXかと思ってたが違ったのね
12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:f0yUp4NV0

VoxelなんかPS1・セガサターンの時代からあるっちゅうねん
13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2T2Cb3jQ0

これ頂点データに関する技術なの?
メッシュとかシェーダじゃなくて?
18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ssh96TR10

Box pixelでBoxelだと思ってたわ…Volumeなのね
25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C1i0+5PR0

ドカーンとぶっ壊せる、いいねぇ
26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:7EMMgNWG0

マイクラのブロックを細かくしただけじゃないの
43: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oeGI4Ssa0

>>26
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい
27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:df3HT+x40

38: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:KOXqkOT10

>>27
ぱっと見た感じだと物理演算+完全破壊で話題になったTeardownが頭一つ抜けてるな
30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:WYNrk9290

ボクセルを基本ベースにそこに追従する見た目の変化や物理計算のプログラムを乗算と😭神…

誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭

31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xpZioHU+0

あくまでボクセルという技術と任天堂ソフトの融合の話だろに
それ以上でもそれ以下でもないよ

37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:dnrgIbvp0

ボクセルがボクセルらしく見えないような工夫をしているという話であってボクセルを小さくはしてないんじゃね?
細かくすると演算量が持たんから
42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NLnW7fOg0

見た目通りの格子状に表示するのではなく
その場で生成してるとかかな
46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:9CEXKaWg0

ボクセル技術は2023年にPS5のホライゾンで既に使ってるよ
54: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:aKPlnRBG0

>>46
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅
63: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VApUEftS0

>>46
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い
48: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:+JzydRvD0

新技術じゃないけど任天堂らしい作り方してるね
49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GmZSl/050

RTA絶対流行るだろうなこのゲーム
298: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Whk4WJHl0

>>49
今のRTA界隈は臭すぎて近付きたくない
もう金に目が眩んで
ニコニコでキャッキャウフフしていた頃の面影はない
58: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:eqaPzh/f0

有名なマイクラがそもそもボクセルやん
59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:+JzydRvD0

ボクセルだけどボクセルに見せないように技術は使ってる
61: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qjMLWcNl0

また任天堂が新しい時代を作ってしまったのか
64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:gORqzmop0

任天堂のゲームだとティアキンも地形データをボクセルで管理している
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象
67: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:gzI4k6whM

これボクセル技術やん!って言ってたやつがいなかった時点で任天堂の”勝ち”やね
気付かせない作りがすげー
68: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:UvCu9rTy0

なんだボクセル神か
70: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jRPtVDmF0

アストロボットでボクセルステージみたいなのあったな
73: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:TevpytGG0

デジボクもボクセルじゃなかったっけ
75: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:+W1uBrmO0

カプコンもこれに挑戦したけどただ処理が激重なだけの岩が出来た感じか
78: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1RawoWRN0

>>75
そういや80万ポリゴンの岩はいまどうなってるんだ
77: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:yRGoKgkb0

ブロックぽく見えないボクセルゲームって他に何かあったっけ
90: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C1i0+5PR0

ソニーの開発者じゃ不可能だった地形破壊

任天堂の開発者には可能だった

114: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Phhog0nFM

まあ確かにプラスオブジェクトをマイナスオブジェクトで削るタイプのボクセル表現はあまり見ないな
127: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oeGI4Ssa0

>>114
そういう言い回しとして見ると

ブレワイのオープンエアーと名付けたゲームらしい現象を起こす化学エンジン という研究成果の一形態にも聞こえる

115: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Hs9TC7Jj0

マイクラみたいな概念ってことなんか
個人的にはそう解釈した
引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1752585078/

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