Switch 2版『ステラブレード』30→60fpsのフレーム生成に賛否 製品版ではOFF可能へ

Stellar Blade

Nintendo Switch 2版『Stellar Blade Complete Edition(ステラブレード)』の体験版に採用された「フレーム生成」が、5ちゃんねるで話題になっています。

体験版では30fpsをベースに中間フレームを生成し、見た目として60fps相当の滑らかさを狙う仕組みが採用されています。

一方、Digital Foundryによる検証では、入力遅延や一部描画の不自然さなども指摘されており、「パリィや回避が重要なアクションゲームと相性がいいのか?」という議論に発展しています。

こうした体験版へのフィードバックを受け、製品版ではフレーム生成をON/OFFできるようになることも発表されています。

Switch 2版『ステラブレード』で30→60fpsのフレーム生成

Switch 2版『ステラブレード』では、ハード性能を補う手段のひとつとしてフレーム生成が利用されています。

フレーム生成は、実際にレンダリングされたフレームの間に新しいフレームを生成することで、表示上のフレームレートを高める技術です。

今回の体験版では30fpsをベースとして60fps相当の表示を狙っていますが、Digital Foundryは検証の中で、ネイティブ60fpsとは異なる特徴が見られると指摘しています。

特に話題になっているのが入力遅延です。

生成されたフレームによって画面上の動きが滑らかになっても、ゲーム内部の入力処理そのものがネイティブ60fpsになるわけではありません。

そのため「見た目は60fpsに近いのに、操作した感触はそれほど速くない」という違いが生じる可能性があります。

髪やエフェクトなど描画面にも指摘

もうひとつ指摘されているのが、フレーム生成によって発生する描画上のアーティファクトです。

Digital Foundryの検証を巡って5ちゃんねるでは、主人公の髪やパーティクルなど、動きの複雑な部分で補間がうまく機能しない場面について議論されています。

Stellar Bladeのデモ版では、問題点がはっきりと見て取れます。HUDや画面上のテキストは依然として30fpsで更新され、パーティクルエフェクトの補間も不十分なため、ゲームはネイティブ60fpsで動作しているようには感じられません。

フレーム生成は実際に存在しない中間フレームを作り出すため、髪や雨、細かなエフェクトなど予測が難しい映像では不自然な表示が発生する場合があります。

ただし、今回確認された問題をそのまま「Switch 2のフレーム生成全般の問題」と捉えるのは適切ではありません。

ゲーム側の実装方法やベースとなるフレームレートによっても結果は変わるため、『ステラブレード』という一つの実装例として見る必要があります。

「パリィゲーで入力遅延は厳しい」5chで議論

5ちゃんねるでは、特に『ステラブレード』がアクションゲームであることを問題視する声が出ています。

30fpsなのにフレーム生成をするというのはメーカー非推奨の暴挙なんよね。RPGなら別に気にならないかもしれないが、パリィゲーでそれをやっちゃったという。そりゃ最悪のケースと言われるわ

たしかこれって重ね掛けしてるんよね。遅延が凄すぎて流石にアクションゲームとしては論外だと思った。見た目に関しても、髪の毛はジャギジャギとかいうレベルじゃなくもう煙みたいになってるし

『ステラブレード』では敵の攻撃を見極めたパリィや回避が重要になるため、入力から画面上の反応までの遅延を気にするプレイヤーが多いのも理解できます。

一方で、今回の実装だけでSwitch 2におけるフレーム生成そのものを否定すべきではない、という意見もあります。

レイテンシーのように、この技術に内在する、より根本的な問題もあります。フレーム生成では余分なフレームが保持されるため、60fpsに見えるゲームでも、通常の30fpsよりも反応が遅くなります。見た目の滑らかさとプレイ時の感覚のずれは、プレイヤーによって感じ方が異なります

結局のところ、『ステラブレード』は30~60fpsのフレーム生成において最悪のケースに近いので、この技術がSwitch 2で実用的かどうかを判断する決定的な証拠にはならないだろう。

体験版では強制ON、製品版では切り替え可能へ

重要なのは、今回の仕様がこのまま製品版に固定されるわけではない点です。

体験版ではフレーム生成が有効になっていましたが、体験版配信後に寄せられたフィードバックを受け、製品版ではフレーム生成をON/OFFできるオプションを用意することが明らかになっています。

5ちゃんねるでも、最終的にはユーザー自身が選択できれば問題ないという反応が出ています。

要望でフレームオンオフ実装されたから使わなければいいだけ

見た目の滑らかさを優先するのか、それともフレーム生成を使用しない表示を選ぶのか。

プレイヤーが自分の好みに合わせて選択できるのであれば、今回の体験版は製品版に向けたフィードバック収集としても意味のあるものになったと言えそうです。

GAME速AI分析:重要なのは「60fpsに見える」ことだけではない

今回の議論で重要なのは、画面上に表示される数字だけでゲームの快適性を判断できないことです。

フレーム生成によって30fpsから60fps相当の映像を作ることができれば、見た目の動きは滑らかになります。

しかし、生成されたフレームが増えたからといって、ゲーム内部の入力処理までネイティブ60fpsと同じになるわけではありません。

特に『ステラブレード』のように、敵の攻撃を見てパリィや回避を入力するゲームでは、「何fpsに見えるか」と同時に「操作した瞬間にどれだけ素早く反応するか」も重要になります。

だからこそ、30fpsベースのフレーム生成は、比較的入力タイミングを要求されないゲームと、高速な反応を求められるアクションゲームでは評価が変わる可能性があります。

一方で、Switch 2の限られた性能の中で、映像の滑らかさを向上させる選択肢としてフレーム生成には大きな可能性があります。

今回のポイントは技術自体の優劣ではなく、「どのゲームで、どのように使うのか」でしょう。

そして製品版でON/OFFを選択できるのであれば、最終的に画質、滑らかさ、操作感のどこを重視するかをプレイヤー自身が決められることになります。

まとめ

Switch 2版『ステラブレード』体験版では、30fpsをベースに60fps相当を狙うフレーム生成が採用され、その実装を巡って議論が起きています。

見た目の滑らかさを向上させられる一方、Digital Foundryの検証では入力遅延や一部描画のアーティファクトなどが指摘されています。

特にパリィや回避を多用するアクションゲームだけに、「見た目の60fps」と「操作したときの反応」の違いをどう評価するかが大きなポイントになっています。

ただし、体験版へのフィードバックを受けて製品版ではフレーム生成をON/OFFできる予定です。

今回の実装だけでSwitch 2のフレーム生成全体を評価するのではなく、製品版でどこまで調整されるのかにも注目したいところです。

管理人コメント

難しいところではありますが、フレーム生成を使うために他の部分を犠牲にするくらいなら、私は画質を落としてでも普通に60fpsを目指してほしいですね。

特に『ステラブレード』みたいなアクションゲームで入力遅延が増えるのは、控えめに言ってかなり致命的だと思います(笑)。

パリィや回避って、プレイヤーが「今だ」と思ってボタンを押したタイミングと、実際にキャラクターが反応するタイミングが重要じゃないですか。

そこに違和感があると、見た目だけ60fps相当に滑らかになっていても、「これ本当に遊びやすくなってる?」と思ってしまいます。

もちろんフレーム生成そのものを否定するつもりはなくて、ハード性能を補う技術としては面白いと思います。

ただ、画質や操作性とのバランスですよね。髪の毛などの表示が崩れて、さらに入力遅延まで増えるのであれば、そこまでして使う必要があるのかなと。

今回は製品版でON/OFFを選べるようになるということなので、それが一番いい落としどころだと思います。使いたい人は使う、気になる人は切る。それでいいんじゃないでしょうか。

情報元

Digital Foundry

引用元:5ちゃんねる
https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790415104/l50

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