2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』への期待が高まるなか、5chでは『モンスターハンターワイルズ』のゲーム設計を巡って議論が続いています。
特に話題になっているのが、「プレイヤーに判断を求める駆け引き」と「単純に手間を増やす不便さ」の違いです。
『アセンダンス』では新アクションシステム「ブーストブレイサー」も登場します。新しい遊びへの期待がある一方、本編で感じた不満が大型拡張でも繰り返されないか警戒するユーザーもいるようです。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』は2027年発売予定
カプコンは『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を2027年に発売予定です。
本編のストーリークリア後を舞台に、新たなストーリー、クエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションなどが追加されます。
さらに、新しいアクションシステムとして「ブーストブレイサー」が登場。ブーストブレイサーを起動することで一定時間アクション性能が強化され、14武器種それぞれの特徴を活かした新たな技や派生を使用できるようになります。
新しい戦い方が増えること自体は大型拡張ならではの魅力ですが、プレイヤーが注目しているのは「その新要素をどう使わせるゲームになるのか」という部分です。
5chで「駆け引き」と「不便さ」を巡り議論
5chのモンハン板では、ゲームにおける「駆け引き」について、次のような意見が投稿されていました。
「ゲームにおける駆け引きってのは『○○ができなくなるかわりに△△ができる』『○○を消費して△△を行う』という交換なんだよ、それがユーザーにとって等価だとなお良い 駆け引きだと勘違いしたまま不便の押し付けをしているだけ」
この意見が指摘しているのは、「プレイヤーに何かをさせること」と「プレイヤーに選択させること」は同じではないという点です。
リスクとリターンを考えて行動を選択できるなら駆け引きになりますが、毎回同じ手順を要求されるだけなら、それを不便と感じるユーザーもいます。
過去作の高難度要素を思い出すユーザーからは、こんな反応もありました。
「高難度モンスなのに弱体化前提で儀式させるって凡人には思いつかねえよな極限化」
ここで引き合いに出されている「極限状態」は『モンスターハンター4G』に登場した要素です。
特定システムへの対応が事実上の前提になると、それが攻略の選択肢ではなく「まずこれをやる」という手順として受け取られる場合があります。
新要素は「選択肢」か「必須の儀式」か
『アセンダンス』のブーストブレイサーが同じようなシステムになると決まったわけではありません。
しかし、過去作を経験しているユーザーほど、新システムそのものだけではなく、それを前提にモンスター側が調整されるかどうかを気にしているようです。
スレッドでは、過去作の追加要素についてこんな意見も出ています。
「ハザクナナのスリップダメージといい面白くなるから新要素追加してるわけじゃないよな」
新要素を使えば狩猟がより快適になったり、新しいコンボや攻略方法を選べたりするのであれば、戦術の幅を広げる要素になります。
反対に「新要素を使用することを前提として敵が調整されている」と感じられれば、プレイヤーからは新しい選択肢ではなく、新たな必須作業として受け取られる可能性があります。
環境表現へのこだわりにも疑問の声
議論はアクションだけでなく、『ワイルズ』が重視してきた環境表現にも及びました。
「これほんま嫌い 砂地に適応した生物がその程度で狼狽えるわけねえだろってトカゲに興味無くてもわかるのに」
「モンスターも条件は同じなはず! (最もモンスターは環境に概ね適応しているがな!)」
『ワイルズ』では、刻々と変化するフィールド環境や、その環境とモンスターとの関係が大きな特徴として打ち出されました。
一方、リアリティを意識した仕組みであっても、ゲーム内での挙動に納得感がなければ、逆に不自然さが目立ってしまうという指摘です。
環境を利用した狩猟そのものについても、実際に何ができるのか分かりにくかったという声がありました。
「これモンスターに対する仕掛けがあるのかと思ってうろうろしたけど何もなかったのほんま だから何だよ過ぎる」
リアルな世界を作ることと、それがゲームとして面白いことは必ずしも同じではありません。環境要素がプレイヤーの判断や攻略へどう結びつくかが重要になります。
それでも「ワイルズは面白い」というユーザーも
スレッド全体では厳しい意見が目立つ一方、当然ながら現在の『ワイルズ』を楽しんでいるユーザーもいます。
「めちゃくちゃ面白いんだよなぁ」
ゲームへの評価はプレイスタイルによって大きく異なります。
アクションだけを重視するユーザーと、フィールド探索や生態表現、世界観を楽しむユーザーでは、『ワイルズ』に求めるもの自体が違います。
その意味でも、『アセンダンス』が本編の方向性をさらに押し進めるのか、それともプレイヤーから寄せられた意見を踏まえてゲーム性を変えてくるのかは注目されるポイントです。
操作感やパフォーマンスを気にする声も
また、アクションゲームとしての操作感については、入力遅延やフレームレートの変動を気にする意見も投稿されていました。
「動体視力が良ければ良いほど入力遅延やFPS変動に気づかれてしまう」
ブーストブレイサーによって各武器のアクションがさらに複雑になれば、入力への反応やフレームレートの安定性はこれまで以上に重要になります。
新しい技が魅力的でも、操作した際のレスポンスがプレイヤーの期待に応えられなければ、アクションゲームとしての評価にも影響します。
GAME速AI分析
今回の議論で重要なのは、「新しいシステムがあること」と「プレイヤーの選択肢が増えること」は必ずしも同じではないという点です。
ブーストブレイサーを使用すると攻撃力やアクション性能が高まり、通常とは異なる攻略方法を選択できるのであれば、それは戦術の拡張になります。
一方で、ブーストブレイサーを使用することを前提としてモンスターの体力や隙、攻撃頻度などが調整されれば、システム上は任意でも実質的には必須になります。
この違いは長期的なプレイ体験で特に大きくなります。
最初の数回は派手な演出や新しい操作そのものが楽しくても、数百回の狩猟で毎回同じ準備や操作を要求されれば、それは次第に「戦術」ではなく「儀式」と感じられる可能性があります。
逆に、使用するタイミングや状況によって結果が変わり、「今使うか、それとも温存するか」という判断が成立するなら、同じシステムでも駆け引きとして機能します。
ただし、大型拡張コンテンツである以上、既存プレイヤーに新しい遊びを提供する必要もあります。
本編とほぼ同じアクションのままモンスターとフィールドだけを追加すれば、今度は「大型拡張なのに変化が少ない」という不満が生まれるでしょう。
そのため『アセンダンス』にとって重要なのは、新要素を減らすことではなく、新要素を「使わされるもの」ではなく「使いたくなるもの」にできるかどうかです。
ブーストブレイサーが狩猟の自由度を広げるシステムになるのか、それとも高難度モンスターへ挑むための必須手順になるのか。その設計によって、同じ新要素でも評価は大きく変わると考えられます。
まとめ
2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、新たなアクションシステム「ブーストブレイサー」が登場します。
一方、5chでは『ワイルズ』のゲーム設計について、「駆け引きと不便さは違う」「弱体化を前提とした儀式のようなシステムは避けてほしい」といった意見が出ています。
ただし、現時点でブーストブレイサーが使用必須になると発表されているわけではありません。
新システムがプレイヤーの選択肢を増やすものになるのか、それとも新たな必須手順になるのか。『アセンダンス』のゲームバランスを考えるうえで注目したいポイントになりそうです。
管理人コメント
新しいシステム自体は面白そうだと思います。
ただ、今までの傾向を考えると「これを使わないとクリアするのがかなり厳しい」というレベルで、ブーストブレイサー前提のバランスになっていないかな?という不安はあります。
使えば火力が上がったり、クリアタイムを縮められたりするくらいなら全然いいんですよ。使うかどうかをプレイヤーが選べますからね。
でも、結局毎回使わなければならない「面倒な儀式」が一つ増えるだけなら、個人的にはいらないかなと思います。
とはいえ、大型拡張なのに新しい遊びが何もなければ、それはそれで買う意味が薄くなってしまいます。
新要素としては面白そう。でも、それが狩りの選択肢を増やすものになるのか、必須の手順を増やすものになるのか。今のところは期待と不安が入り混じっている感じですね。
情報元
カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定
4Gamer:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』新要素「ブーストブレイサー」
5ch元スレッド:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789186598/l50


コメント