【朗報】任天堂がレイトレーシングに関する特許を取得

1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:rhWxXFwt0

Nintendo がハードウェア上で高度なグラフィックスをどのように扱うかについて、魅力的な新特許の発見が光を当てています。藤沢康人氏が出願したこの特許は、スクリーンスペースリフレクションの管理における独自のアプローチを明らかにしています。

標準的なリフレクションは、リフレクション角度が画面の可視エッジの外側を向くと、しばしば壊れたり消えたりします。単にリフレクションをフェードアウトさせたり失敗させたりする代わりに、Nintendo の解決策は修正曲線を動的に計算してそれを修正します。ソフトウェアは、境界に到達する直前にレイトレーシングの方向を積極的に画面の内側に向かって曲げます。

これは革新的なソフトウェアレベルの最適化です。画面の内側に向けたこの修正を計算することで、システムはフルレイトレーシングに通常必要とされる重い処理能力を必要とせずに、持続的で自然に見えるリフレクションを保持します。これは、彼らのエンジニアリングと最適化への独自のアプローチを強調する、素晴らしい技術的な回避策です。

特許ページ
https://ppubs.uspto.gov/api/pdf/downloadPdf/US-12694606-B2?source=USPAT&requestToken=eyJzdWIiOiI0MzcwZDM5MC1mZjY5LTRlM2MtYTEyZC0xZTQ0ZWI0ODdhNDEiLCJ2ZXIiOiI3MDRiZTQ4Ni05NDllLTQ5M2ItYTg0NC1jZDk2YTUxZGY5MzkiLCJleHAiOjB9

39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:oAyfNDBJ0

>>1
スクリーンスペースってまっ先にオフにする奴だw
2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BDcTRxHB0

上手い補正だな

ゲームらしいゲームのプログラミング版

11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:F84Xguld0

これだけじゃ何も分からん
13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:frTKPU9h0

画面端付近の反射もちゃんと補正するって事?
14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Kd0GeI6f0

その補正をかけても
見た目がそんなに破綻しないなら
近似の一つになるのかな
15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:od/hKG1m0

どうせ正確かどうかなんてぱっと見わからんしなw
17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:AxfkqvdU0

びんぼっちゃまを常に正面向ければ負荷は半分だからな
18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:b7SaaKCL0

画面端の境目を見えないようにしたいだけ?
21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g/yceLcAM

レイトレというより疑似鏡面反射モデルだな
使われてる画像がSwitch1だからもう前から任天堂のゲームで使ってるやつじゃないか
23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:od/hKG1m0

しかしこれレイトレが激重なのは最初っからずっと言われてたのに
なぜ誰もそこを誤魔化す折衷案的な落とし所を開発しなかったんだろうな
任天堂なんて後発も後発だぞ
24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:a/hMY7NB0

>>23
レイトレ=ハイエンドグラボだったから
気づかなかったのでは?
26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g/yceLcAM

>>23
疑似鏡面反射の処理方法はいくつもあるし精度は低いなりに昔から使われてる
28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BDcTRxHB0

>>23
レイトレが スペック足らないから 全面的に採用できるわけではない 〇ソ技術
的な扱いだったので、どれだけ 「ちょっとマシになる」 程度で解決する話ではなかったんよ
32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2XHHDSyud

>>23
みんな正面から向き合いたくないからこそ性能頼りというかある種ぶん投げてたんじゃない?
常に必要最低限の性能しかない任天堂は逃げようもないから研究続けてたんだろうけど
62: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:sUpi8ZRP0

>>23
多分何十年前に発明された「現実に近づく為の計算手法」には手をつける意義すら感じてなかったかと

本物に近づけるために計算を増し処理能力向上でリアルタイム処理まで持ってきた従来型と
 
何となくソレっぽく見えりゃ良いじゃんの日本的デフォルメ精神の違いかも

25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:aKbMTOlu0

リアルなレイトレこそ美徳
リアルなレイトレこそハイエンド
みたいな風潮は事実ある
それと真逆の方向なのは任天堂らしいな
27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:lMppwcsw0

レイトレが軽くなる省略技術って感じかな
ゼルダに使われんのかな
29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kEE6Idex0

任天堂「ここだけレイトレであとは誤魔化せばよくね?」

「こんな重くなるならレイトレいらね」なゲーマーに寄り添ってるよな
実際真面目に〇〇らしいしなレイトレって

31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BDcTRxHB0

>>29
自分は大昔から

映画やドラマ撮影も含めて映像製作って
どれだけ嘘をついてインパクトのある絵作りをしてるか?

って解説してて、レイトレの 『物理的に正しい』 って、その真逆だからね

ゲームらしいゲーム画面にするために、
嘘の光源や質感設定でニセモノを演出していく、という本末転倒な仕組み

33: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/8CiMbEc0

>>29
任天堂以外のゲーム機はPC含めレイトレのオンオフ出来るんだわ
レベル低いこと言わんでくれw
34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MfTgSvsQ0

>>33
いやいやだからゲーマーはレイトレOFFするって話だろ?
なぜ超ド素人が玄人演じてるようなレスするのか謎すぎる
36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g/BEqF5f0

>>33
pcと言うかRTX以外のAMDやプレステ箱はなんちゃっての低品質レイトレだけどね
30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vX11cnE00

レイトレじゃなくて現状のスクリーンスペースを修正するってだけやな
まあレイトレ使えない低スペ環境では効果あるだろうが
35: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GGqqMdGm0

読んだがさっぱりわからんなw
そもそも明らかに表示外の反射をレイをわざわざ
曲げてまで計算する必要性はどこにあるんだ
単に省略処理してるだけじゃないのか
41: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g/yceLcAM

>>35
スクリーンスペースリフレクションはオブジェクトがカメラ範囲外に出ると反射物として表示できなくなるから、水面や鏡から突然消えてしまう
それを避けるために画面外のオブジェクトを鏡面に表示させようってのがこれ
44: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ksXMjLXc0

>>41
なるほど
45: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BDcTRxHB0

>>41
どちらかといえばカメラ外だからカリングされちゃうようなオブジェクトの方向に向いてる
鏡(反射角)を、画面上に存在する(画面内に描画対象の)オブジェクトが写るように角度を変える仕組み

本来は写らない位置関係だけど 「ゲーム的には自然に見える」 何かが写ってればOK! で誤魔化す

48: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:g/yceLcAM

>>45
ああ、すまん
そっちの方が正しいみたいだな
引用元  https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1785401268/

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