見た目は確かにそれらしいが、発売前に最適化の強化が必要だ。
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-hands-on-with-cyberpunk-2077-on-switch-2-can-the-new-nintendo-console-handle-it
『サイバーパンク2077』は、一世代に一度の特別なゲームです。言うなれば、その時代の『クライシス』、究極のベンチマークタイトルとも言えるでしょう。
確かにPS4やXbox Oneでもプレイ可能ですが、そのパフォーマンスには差があり、当時の最強クラスのPCハードウェア――あの強力なRTX 5090さえも試されるスケーラビリティを備えています。
そんな本作がSwitch 2で登場するというのは、実に興味深い出来事です。
この移植版が登場することは以前から知られており、Nintendoの「Switch 2 Direct」に(短いながらも)登場したのを見て、嬉しく思った人も多いでしょう。
そして今回、実際に触ってみることができました。とはいえ、これはまだ初期段階のビルドで、私たちがプレイしたバージョンはすでに7週間前のものです。
しかし、それでも体験自体は非常に興味深いものでした。
また、Nintendoのイベントで展示されていたバージョンが「わずか7週間の開発によるもの」と報じられていた件については、誤解があることを明確にしておきます。
『サイバーパンク2077』のSwitch 2版は、もっとずっと前から開発が進められていたのです。
ただし、私たちが見たコードは確かに、約2か月前のスナップショットであり、Switch 2本体と同時発売予定のバージョンと同じく、リリースまであと7週間という段階のものです。
もう一つの大きな議論点は、「NvidiaのDLSSが使用されているかどうか」という点ですが、これについてもまだ不明です。
Nintendoのショーケース会場では、CD Projekt REDの担当者も「確認も否定もできない」とコメントしていました。
興味深いのは、Digital Foundryが参加していないニューヨークやパリのイベントからの報告が、非常にばらついているということです。
ある人は「素晴らしい」と評価する一方で、辛口な意見も見受けられました。実際、その混在した反応は、現在のビルドによる体験のばらつきがそのまま反映されていると言えるでしょう。
確かに、印象的な瞬間もありますが、同時に最適化の余地がかなりあることも明らかです。
そして、少なくともローンチタイトルとしては、『サイバーパンク2077』はSwitch 2にとって「ちょっと大きすぎる」かもしれません。
Switch 2版『サイバーパンク2077』は現在も開発中で、現時点では最適化が十分とは言えず、
特に「Phantom Liberty」拡張パックのプレイ中に顕著なパフォーマンス問題(カクつきやフレーム落ち)が見られる。
クオリティモード(1080p/30fps)とパフォーマンスモード(1080pまたは720p/40fps)が用意されているが、
どちらのモードも明確な安定性には欠け、動的解像度(ダイナミックレゾリューション)が使われている。モバイル時は540pまで落ちる可能性がある。
HDR10対応や、Night Cityのネオンなどはモバイル画面でも美しく表示されており、ビジュアル面の印象は良好。
Switch 2のGPU性能はドックモードでPS4に近いレベルだと見られており、その中で『サイバーパンク2077』のような負荷の高いゲームを動かすのは極めて困難。
DLSS(ディープラーニングによるアップスケーリング)使用の有無は不明。担当者に聞いたが確認できずメールで問い合わせ中
RTX 2050を使ったSwitch 2想定のシミュレーションテストでは、DLSSのCNNモデルによる720p出力が比較的軽く(2.95ms)済み、一定の効果は確認された。
しかし、モバイルモードではDLSSの計算負荷が大きすぎるため、現実的に使えるかは微妙。Nintendoが軽量版DLSSのような技術を用意している可能性もある。
CD Projekt REDには、残された短期間での最適化作業(ストリーミング、AI、環境表現など)が大きな課題として立ちはだかっている。
『サイバーパンク2077』はハード性能を測る究極のベンチマークゲームであり、Switch 2版でもそれは変わらない。たとえ画質を落としても、見た目の印象は依然として良好。
Nintendoのようにハード専用設計のゲームではなく、他機種向けに作られた大規模タイトルを最適化する難しさは非常に大きいが、完成版の出来栄えに大いに期待したい。
クオリティモードは1080p解像度を目標とし、30fpsでフレームレートが固定されています。
一方で、パフォーマンスモードはドック時に1080p/40fpsを目指しており、モバイルでは720p/40fpsを狙っているようです。
ただし、これはいずれのモードもネイティブ解像度ではないことは明白で、いずれも*動的解像度(ダイナミックレゾリューション)が採用されています。
Nintendo Directで公開された映像資産をもとにすると、モバイルプレイでは最低540pまで落ちる可能性が高く、ドックモードではおおよそ720pから1080pの間で動作しているようです。
とはいえ、これは共有されている非常に限られた映像からの暫定的な推測に過ぎません。現地イベントでピクセルカウントすることはできませんでした。
さらに興味深いのは、HDR10に対応しているという点です。ビデオ設定画面でHDRのオン・オフを切り替えることが可能です。
Nintendo DirectではHDRの様子は紹介されませんでしたが、Switch 2の画面ではとても美しく映ります。
ナイトシティやドッグタウンのネオンライト、さらには車両のライトなどが、モバイル画面上で非常に印象的に表現されていました。
さて、パフォーマンスの話をしましょう。ここが実に興味深いところです。
現時点での私たちの見解では、GPUのラスタライズ性能において、Switch 2はドック時にPS4とほぼ同等の性能を持っていると考えられます。
しかし、ご存じのとおり、旧世代機版の『サイバーパンク2077』はあまり良いパフォーマンスを発揮しませんでした。
とはいえ、CD Projekt REDは『ファントム・リバティ(Phantom Liberty)』拡張コンテンツを旧世代機向けにはリリースしていません。
しかし今回、Nintendoのイベントで展示されたのはまさにその拡張版だったのです。用意されていたのはそのセーブデータのみでした。
『ファントム・リバティ』は、ベースゲームよりもさらに高いディテールを持つコンテンツであり、その分Switch 2にとっては厳しい挑戦となっています。
オープンワールドでの移動や銃撃戦は旧世代コンソールにとっても大きな課題でしたが、今回はそれに加えてより重いグラフィック処理が求められるため、状況はさらに厳しくなっています。
これと同じ問題は携帯モードでも見られ、むしろそちらの方が顕著かもしれません。
一方で、屋内シーンは比較的良好です。私はベースゲームの序盤、ストリートキッド(Street Kid)ルートの導入部
――PC版のベンチマークにも使われているバーのシーン――をプレイしましたが、こちらは比較的軽量なコンテンツのようで、全体的にスムーズに動作している印象を受けました。
個人的には、「もっと負荷の軽いエリア」でのセーブデータを提供していれば、Switch 2版に対する印象も全体的に良くなったのでは…と思わずにはいられません。
とはいえ、『ファントム・リバティ』拡張版は、このプロジェクトが最終段階に向かう中で開発者たちが直面している課題を示す上で、非常に貴重なサンプルとも言えます。
私たちが見た限り、そしてPCや現行世代コンソール版での知見を踏まえると、開発が直面している課題は2つの側面から来ているようです。
まず1つ目は、ドッグタウン内を高速に移動するときのフレームレート低下の問題です。
これは、性能の低いCPUを使っているPCやコンソールでも起きる現象であり、Switch 2のCPU性能の限界が顕在化していることを示唆しています。
2つ目は、多数のAIが登場するオープンワールドでの戦闘時に、CPUとGPUの両方に大きな負荷がかかるという点です。
今週のDigital Foundry Directで公開されたオフスクリーン映像を見ると、その様子が実際に確認できます。
私の見解では、CDPRは現在「クオリティモードで30fpsを維持すること」と「動的解像度の最低ラインをなるべく高く保つこと」という2つの課題に同時に対応しなければならない状況にあります。
興味深い点として、Nintendo Direct映像でブラックマーケットから出た直後に見られた最低23fpsのパフォーマンス低下は、私がデモで同じエリアを訪れたときには発生しませんでした。
これはおそらく、その間に最適化が進んだか、時間帯やゲームプレイ状況が異なっていたことが原因と考えられます。
また、デモの舞台としてドッグタウンが選ばれたことについてもう一つ注目したいのは、クオリティモードとパフォーマンスモードの違いが、正直言って見分けがつかないという点です。
どちらもかなりフレーム落ちを起こしていたためです。
次に、Switch 2版の『サイバーパンク2077』はDLSSを使用しているのか?という疑問について。
現地のCD Projekt REDの担当者はその情報を持っていなかったため、私はメールで問い合わせをしています。
一方で、今週のDigital Foundry Directで紹介されている、大幅にクロックを下げたRTX 2050でのSwitch 2モバイルモードのシミュレーションテストに注目してみるのも面白いかもしれません。
RTX 2050は本質的には64ビットメモリバスを持つノートPC用RTX 3050で、750MHzに制限されたコアクロックと組み合わせることで、Switch 2と近い理論性能(演算能力およびメモリ帯域)になります。
私はさらにコアクロックとメモリクロックを下げて、420MHzまで下げたセッティングでモバイル相当の性能を再現しました。
この環境でPC版の『サイバーパンク2077』を動かしたところ、Switch 2で見たものよりもパフォーマンスは良かったのですが、
それは720pに上限を設け、360p〜720pのダイナミックレゾリューションを使い、DLSS(CNNまたはTransformerモデル)を併用した結果です。
しかし、見た目は粗く、正直言ってSwitch 2版よりも見劣りしました。
ここで明らかになったのは、DLSSの計算負荷が非常に大きいため、開発者は「アップスケーリングにリソースを使うか、それともネイティブ解像度を上げるか」を慎重に選ぶ必要があるということです。
解像度を「実際に」上げれば画像はシャープになりますが、DLSSを低解像度から実行する場合、使用できる情報量が限られているため、静止した場面では良く見えても、高速な動きのシーンでは限界があるのです。
今週のDF Directでその結果を見ることができますが、DLSS 4のTransformerモデルでは、720p出力に9.2msの処理時間がかかるという結果が出ました。これでは得られる結果に対して負荷が大きすぎます。
一方で、従来のCNNモデルは同様の画質ながら5.6msに抑えられており、やや実用的と言えるかもしれません。
ただし、覚えておくべきなのは、30fpsを維持するには1フレームあたり33.3msの処理時間しかないということ。クオリティモードの40fpsになると1フレームあたり25msにさらに縮まります。
よりシンプルなTAAベースのアップスケーラーであれば、処理負荷はかなり軽くなり、その分ベース解像度を高めることができると考えられます。
Cyberpunk 2077のPCベンチマークで、2050のクロックを750MHzに設定した場合のデータを見ると、より興味深い結果が得られます。
DLSSのTransformerモデルでは6.35msの計算コストがかかり、これは実用的とは言えませんが、CNNモデルの場合は1080p出力時でわずか2.95msとなり、これはかなり魅力的な数字です。
540pから1080pにDLSS(CNNモデル)でアップスケーリングした場合、29.54fpsだったフレームレートが47.72fpsまで上昇。
このスケーリング率はやや極端かもしれませんが、Nintendo自身のDLSS風特許技術でもこのような大きな拡大を扱っていることからも、検討する価値は十分にあります。
もちろん、ここでのRTX 2050によるテストはあくまでおおまかな目安であり、CP2077のPC版ベンチマークも本格的なストレステストとは言えません。
しかし、ここで重要なのは、DLSSが「ただで得られる性能アップ」ではないという点を示していることです。
つまり、ドックモードで実用的だったとしても、リソースの厳しいモバイルモードではDLSSは負荷が高すぎて実用に耐えない可能性があるということ。
Nintendoの特許資料では、より軽量なDLSS風手法についても示唆されており、これを完全には否定できません。
最終的に、実際にDLSSが使われるかどうか、どのような形で実装されるかを見るのは非常に興味深いポイントです。
Switch 2版『サイバーパンク2077』の現状について言えば、まだ完成には遠いのは明らかですし、最終版がどうなるかを楽しみにしています。
しかし、一貫したパフォーマンスを実現するには、ストリーミング処理、AI、背景アートの最適化を大幅に進める必要があるとすれば、残された開発期間でそれを成し遂げるのは非常に困難です。
たとえSwitchの歴代“無理移植”の中で最も評価されたCDPRの『ウィッチャー3』移植であっても、パフォーマンス上の課題は明らかに存在しました。
それでも、『サイバーパンク2077』はシステム性能を試す上での究極のベンチマークゲームであり、たとえビジュアルが削減され、フレームレートの課題があったとしても、まだ「見栄えするゲーム」なのです。
Nintendoのように、ハード専用にゼロから作られたファーストパーティタイトルと違い、CD Projekt REDには既存の膨大なアセットとコードベースをSwitch 2に適応させなければならないという大きなハンデがあります。
その挑戦の大きさは計り知れませんが、それだけに最終的な完成品がどれだけのクオリティに仕上がるか、とても楽しみです。
Radeonはメモリ帯域食いすぎるんだよ
Ampereは1TFLOPSあたり25GB/sで良いがRDNA2は45GB/s程度必要
720P~900P可変で30fps未満のPS4に?
この記事で書いてある情報だけでもPS4より明確に上じゃないか
なにを言っているんだマジで
これならサイパンやエルデンやFF7Rでも60fpsいけるだろうし
レイトレ使うなら360pくらいまで下げて720pにアプコンみたいなのはするんじゃないかな
さすがにレイトレはなぁ…RTコア少なすぎ
とてもじゃないがまともに使われるとは思えん
そもそもまともに使えるならロンチでお披露目してるはず
ゼルダのswitch2エディションなんかおあつらえ向きすぎるじゃん
DLSSつかいーの720p出力でレイトレありモードくらい絶対つけてたはずだよ、出来るなら
やるならモノリスソフトだと思う
今発表されてる任天堂タイトルは解像度とfps下げてまでレイトレやる価値のあるソフトはない
誰も正式なスペックはわからんけどな
なぜか?値段
リチャードとトムはロンドンの体験会に行きましたw
映画は24fpsだから〜って話は何度もあった
ゲーム機コーナーなんて誰も居ないけど、PCコーナーはごった返してるぞ
モニターの差はあるかもしれないけど
実機見た人全員が酷評してるなら叩く理由も分かるが、それでケチつけるのは「難癖」でしかないな
あとは地獄だよ ゲームって同一世代でもどんどん重くなるものだし
Cyberpunk 2077 – 240p (720p DLSS Ultra Performance)
これ240p DLSSで720p出力らしいけど、別にこれでも十分だと思うけどねぇ
DFはグチグチとケチつけるだろうけどw
これだけは断言できる


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