1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:x7B6AlDpM
流石や😄
3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NDqLfT220
それは与ダメか被ダメかによって評価が分かれるな
8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:zeanpqNQ0
>>3
与ダメだよ
与ダメだよ
4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:x7B6AlDpM
カービィ新作の謎技術「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」が話題に 3Dアクション慣れしていない人向けに考案
この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術。記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定。実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。確かに、3D空間で攻撃の「向き」を合わせるのは慣れないと大変ですが、これなら初心者でもストレスなく遊ぶことができそうです。
この技術に、ネットでは「なんか特撮の撮影技法みたい」「チャンバラとか殺陣の考え方」と驚きの声が。「モンスターハンター」に登場する竜・ガノトトスによる当たっていないのに当たり判定がある技「異次元タックル」を思い出す人も多くいました。
記事では他にも、地面からある程度近い距離でAボタンを押した場合は着地していたことにしてしまう「ファジー着地」など、3Dアクション慣れしていない人向けのさまざまな工夫を紹介。ゲームをより楽しめる開発秘話がスタッフにより盛りだくさんで語られています。
6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JOYwARzw0
俺もunityで3Dバトルゲーム作ったことがあるから知ってるのだがまぁ思い通りに攻撃が当たらない
7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:x7B6AlDpM
うおおお
10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NrYoG1Qod
気持ち良いというプレイ感覚に予想外の方向からのアプローチ、これは凄い技術
15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:T4xDOM970
>>10
3Dなのに2Dのカービィやってるような手触り感が凄いわ
3Dなのに2Dのカービィやってるような手触り感が凄いわ
11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vbO5X9zGa
車ほおばったカービィ放置してたら車カービィの上でエフィリンが寝るの可愛いすぎるんやが?
12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vJRfB2el0
😲
49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:WVXcJW9nr
>>12
これが本当の技術力だよな
これが本当の技術力だよな
19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Vyz3OjpW0
あー面白い作りだな
2D演出時は3Dでの位置を無視した判定にするのか
2D演出時は3Dでの位置を無視した判定にするのか
22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8LARakxs0
任天堂ってすごいわ
24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pbLfj1Vn0
ファジー着地の格ゲー感は異常
25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JOYwARzw0
unityにカメラと相手の位置で当たり判定を変動させる機能がほしい
34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NrYoG1Qod
>>25
実装するとしても計算自体は簡単じゃね?
今回のは発想がすごいって話だし
実装するとしても計算自体は簡単じゃね?
今回のは発想がすごいって話だし
42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JOYwARzw0
>>34
unityのシステムだとかなり面倒だな
unityのシステムだとかなり面倒だな
54: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NrYoG1Qod
>>42
ほぼほぼ素人だから間違ってたらすまんが、カメラの座標とプレイヤーの座標習得して方向を計算、そっちの方向に当たり判定を伸長する、みたいな感じにすれば実装できんじゃね?
ほぼほぼ素人だから間違ってたらすまんが、カメラの座標とプレイヤーの座標習得して方向を計算、そっちの方向に当たり判定を伸長する、みたいな感じにすれば実装できんじゃね?
60: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:rFnaXEnn0
>>54
それじゃ遠く離れてる敵にも当たっちゃうぞ
それじゃ遠く離れてる敵にも当たっちゃうぞ
66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:zeanpqNQ0
>>60
当然無限に伸ばしたらいかんでしょ
当然無限に伸ばしたらいかんでしょ
73: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JOYwARzw0
>>54
unityで当たり判定を動的に変形するにはメッシュコライダーってものを
フレームごとに生成しないといけなくて面倒だな
俺やったことない
unityで当たり判定を動的に変形するにはメッシュコライダーってものを
フレームごとに生成しないといけなくて面倒だな
俺やったことない
26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xzdv5p6AF
これって単なるバグフィックスの放棄なのでは…
32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:9rMEZPT9d
>>26
そのまま作ったら当たらないところを当たるようにしてるのに放棄なの?
そのまま作ったら当たらないところを当たるようにしてるのに放棄なの?
57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:n1ngfmIsa
>>32
実際には当たって無いのに当たってると判定されるバグがあったとして本当なら当たって無い判定になるようにすべきところを画面上当たってるように見えるからそのままにしとけという流れに思えなくも無い
実際には当たって無いのに当たってると判定されるバグがあったとして本当なら当たって無い判定になるようにすべきところを画面上当たってるように見えるからそのままにしとけという流れに思えなくも無い
74: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NyHy4Irl0
>>57
インタビュー読むとわかるけど開発初期は「当たってるようで外してる」ケースが多くてストレスフルだったんだよ
インタビュー読むとわかるけど開発初期は「当たってるようで外してる」ケースが多くてストレスフルだったんだよ
38: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JOYwARzw0
>>26
違う
例えばキャラにモーションをつけてそのモーションに直接攻撃の当たり判定をつけてしまうとうまくいかない
攻撃キャラが画面手前を向いて攻撃する感覚と画面奥を見て攻撃するのでは人間の
感覚が異なる
3D空間上ではどちらも同じなのだが人間の感じ方が違って思うように攻撃を当てられない
違う
例えばキャラにモーションをつけてそのモーションに直接攻撃の当たり判定をつけてしまうとうまくいかない
攻撃キャラが画面手前を向いて攻撃する感覚と画面奥を見て攻撃するのでは人間の
感覚が異なる
3D空間上ではどちらも同じなのだが人間の感じ方が違って思うように攻撃を当てられない
28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1mtBqPL3d
やさしさ
29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:86nwlFHI0
軽い発明だよね
30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:AAjwZWLld
ガキ向けだしな大人は不可視理不尽の亜空間即死タックルを第三の目で見て回避するから
31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6+GezP1kd
実際ディスカバリーやってみるとこういう配慮あってなおやっぱ攻撃当てづらかったりするんで、
HAL研がカービィを3Dに落とし込むのに相当難儀したって話がよくわかる
HAL研がカービィを3Dに落とし込むのに相当難儀したって話がよくわかる
33: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0V/ABumqr
考え方としては無限回廊とかSuperliminalの視覚や角度による変化と同じやんね
36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:EFYno+kQ0
「当たってないように見えるのに当たったことになっている」状態はないのがすごいんだよ
37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jJXXey0Ia
このシステムがないとカービィの3DゲームはアクションじゃなくてTPSになっちゃうんだよね
吸い込んだ星を当てるのにエイム力が必要になってしまう
吸い込んだ星を当てるのにエイム力が必要になってしまう
39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/MEURTtX0
エルデンと正反対
エルデンやりながら「いや今当たってたろ~」って何回言った事か
44: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0V/ABumqr
>>39
あれは単純に避けられるだけで、判定結構しっかりしてないか?
あれは単純に避けられるだけで、判定結構しっかりしてないか?
47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8LARakxs0
>>44
格ゲーNPCみたいにプレイヤーの入力読み取って超反応する
原始的なシステムだと聞いたが
格ゲーNPCみたいにプレイヤーの入力読み取って超反応する
原始的なシステムだと聞いたが
56: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0V/ABumqr
>>47
それと当たり判定はまた別問題でしょ
>>51
まぁそうなんだろうけど、書き方的にエルデンリング側の判定がおかしいって書き方だったから、別に普通ちゃう?ってだけ
それと当たり判定はまた別問題でしょ
>>51
まぁそうなんだろうけど、書き方的にエルデンリング側の判定がおかしいって書き方だったから、別に普通ちゃう?ってだけ
72: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6+GezP1kd
>>56
嘘当たり判定で快適性確保してるカービィの正反対がエルデンって話なんだから、
当たり判定がちゃんとしてたとしても主観的には納得できない場面あるよねって話なんじゃないかな
嘘当たり判定で快適性確保してるカービィの正反対がエルデンって話なんだから、
当たり判定がちゃんとしてたとしても主観的には納得できない場面あるよねって話なんじゃないかな
51: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6+GezP1kd
>>44
まあリアルにしっかりした当たり判定と、ユーザーの「今の当たっただろー」って主観は食い違うって話だと思う
まあリアルにしっかりした当たり判定と、ユーザーの「今の当たっただろー」って主観は食い違うって話だと思う
46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BR7m9ja+d
>>39
エルデンは客がひねくれてるからそれでOK
エルデンは客がひねくれてるからそれでOK
41: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:AAjwZWLld
イルブリードとかドリキャスの3dアクション系はこれ考慮せずにストレスフルな事になってたな
48: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ikm0rDEdd
コリジョン的な当たり判定とカメラ視点による当たり判定?を切り替えているって事なんかね
システム的な整合性より遊びとしての爽快感を優先してるのは好感がモテるな
55: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:a7GhhmL9r
エルデンリングが先に実装してんだよなぁ。敵に
58: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:NJgowBVc0
2D的に当たってたら当たりってことか
59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:UrJoilE60
クリアしたことにして進むの亜種だな
63: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5opiJe560
ノンプロだけど実装方法はいくつか思いつくといえば思いつくなあ
でもこれをやろうとする判断自体がすごい
でもこれをやろうとする判断自体がすごい
64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:L5Vcg/qId
カメラの位置によって当たり判定が変わるとか、そんなの意図的に仕込まないと起こるわけないだろ
バグとか言ってるのはが頭どうかしてる
バグとか言ってるのはが頭どうかしてる
65: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:UOmRPNhH0
Z注目のないゲームだから、こういう配慮は非常に助かる
67: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:q7ctMaLLr
面白さを追及するとこういうのはありだろうな
リアルを追及するのとゲームとして面白くするのは全くの別だということが良くわかる
リアルを追及するのとゲームとして面白くするのは全くの別だということが良くわかる
70: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ZNLHaou80
視点によって当たり判定が動的に変わるってことだろ
ユーザー本位じゃないとこんな実装できないと思う
考えることすごいと思うわ
ユーザー本位じゃないとこんな実装できないと思う
考えることすごいと思うわ
71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jvZXVbdDd
大前提としてこのゲームはカメラ固定だからな
76: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:iBni0LDhM
真面目な話これガキ以外もプレイするんだろ?こんなふざけた仕様とかクレームもんじゃねえのか?
77: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:SYt9DbSS0
敵の被弾判定だけカメラ軸に沿って伸ばせばいいんじゃね?
2倍ぐらいに
2倍ぐらいに
普通にやる分には近い敵に自キャラの向き微調整するだけでいいと思うが
79: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:amh4H2lL0
エルデンはもっと技術的で任天堂に真似できないことやってるって言うのに
81: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:sIKPsO/eM
>>79
まぁようするにこういう事か。
まぁようするにこういう事か。
引用元 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1648367923/


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