『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』のDLC『The Forsaken Hollows』が発表された際、5chでは新たなキャラクターやボスへの期待とともに、難易度や周回要素についてさまざまな意見が交わされました。
『The Forsaken Hollows』は2025年12月4日に発売され、プレイアブルキャラクター「学者」「葬儀屋」、新たな標的、新地変「大空洞」などを追加。
しかし発表当時の5chを見ると、単純に「新しい強敵が増える」という期待だけではなく、「これ以上難しくなって大丈夫なのか」「周回する目標が欲しい」「マップにも変化が欲しい」といった声も目立っていました。
今回はDLC発表当時の反応を振り返りながら、『ナイトレイン』の追加コンテンツにプレイヤーが何を求めていたのかを見ていきます。
『The Forsaken Hollows』で新キャラクターや新たな標的を追加
フロム・ソフトウェアは2025年11月12日、『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』を同年12月4日に発売すると発表しました。
DLCでは新たなプレイアブルキャラクターとして「学者」と「葬儀屋」が登場。さらに新たな標的や、地形そのものに大きな変化をもたらす地変「大空洞」などが追加されています。
『ナイトレイン』を遊び続けていたプレイヤーにとっては、新たな攻略方法を模索する大きな追加コンテンツとなりました。
5chでは「これ以上難しくなるの?」という声も
『ナイトレイン』はもともと高い難易度を特徴とする作品です。
そのためDLC発表時には、新しい強敵への期待がある一方、さらなる高難度化を警戒する声もありました。
「ぶっちゃけこれ以上難しくなられてもやる気しねえ」
また、難しいコンテンツへ挑戦すること自体よりも、プレイヤー側だけが不利になるような調整には疑問を持つ意見も出ています。
「アプデするならそういう方向性のはずなんだよな プレイヤー側が不利になるだけじゃあかんわ」
高難度ゲームでは「難しければ難しいほど良い」とは限りません。
強敵を攻略する達成感を維持しながら、プレイヤー側にも新しい攻略手段を用意できるかが重要になります。
やり込んだプレイヤーからは「目標がない」という意見
難易度とは別に目立っていたのが、長期間プレイした後の目標についての意見です。
「レートカンストさせたら一気にモチベが0になって終わってもうたわ 追加ボスとかキャラ来ても目標があらへんねんな…」
ローグライク的に何度も挑戦を繰り返す『ナイトレイン』では、戦闘そのものを楽しむだけでなく、「次に何を目指すのか」も継続プレイに大きく影響します。
一方で、ゲームの反復構造そのものが強く刺さっているプレイヤーもいました。
「マジかよ 今でも毎日やってるんだが」
同じゲームでも、目標を達成したことで一区切りと感じるプレイヤーと、繰り返し攻略すること自体を楽しめるプレイヤーで評価が大きく分かれていることが分かります。
高難度だけが『ナイトレイン』の楽しみ方ではない
『ナイトレイン』では、必ずしも最高難度を攻略することだけが遊び方ではありません。
5chには、自分に合った難易度で遊ぶというユーザーもいました。
「深度5でもう無理ってなって深度1にして楽しんでるで」
高難度へ挑み続けるプレイヤーがいる一方、自分が楽しめる範囲で繰り返し遊ぶプレイヤーもいる。
こうした幅をどこまで維持できるかは、追加コンテンツを長く楽しんでもらううえでも重要なポイントになりそうです。
ボスだけでなくマップや周回そのものに変化を求める声
DLCに求められていたのは、新しいキャラクターやボスだけではありません。
何度もプレイするゲームだからこそ、攻略ルートやマップそのものに新鮮さが欲しいという声も出ていました。
「初期マップ追加してくれんかな」
「とにかく辿る道筋や報酬にバリエーションがなさ過ぎて繰り返しやるDAY1DAY2がほんっっとうにくだらない」
これは『ナイトレイン』のような反復型ゲームにとって重要な指摘です。
敵が強くなったとしても、そこへ到達するまでの体験が毎回似ていれば、繰り返しプレイするうちに新鮮さは薄れていきます。
実際に『The Forsaken Hollows』では、新たなキャラクターや標的だけでなく、新地変「大空洞」も追加されました。
単純な敵の追加だけではなく、攻略する環境そのものにも変化を加えた点は、発表当時に出ていた「周回に変化が欲しい」という要望とも重なる部分があります。
フロム・ソフトウェアのDLCだからこその期待も
不安や要望だけではなく、フロム・ソフトウェアの過去作品からDLCそのものに期待する声もありました。
「無印のDLCはこれ以上ない作り込みやったから楽しみ」
フロム・ソフトウェア作品では、本編とは異なる強敵やエリアをDLCで追加してきた実績があります。
『ナイトレイン』ではそこに反復プレイというゲーム構造が加わっているため、単純なステージやボスの追加とは違った方向から継続プレイを促す必要があります。
GAME速AI分析
『ナイトレイン』のような反復プレイを前提としたゲームでは、DLCによるコンテンツ追加には大きく分けて「縦方向」と「横方向」の拡張があります。
縦方向とは、より強い敵や高い難易度、新たな攻略目標を追加することです。すでにゲームをやり込んだプレイヤーにとっては、新たに腕を試せる場所になります。
しかし高難度化だけを続けると、参加できるプレイヤーは徐々に限定されていきます。また、同じルートや同じ行動を繰り返しながら敵だけが強くなった場合、ゲーム体験そのものの新鮮さを維持することも難しくなります。
そこで重要になるのが横方向の拡張です。
新しいキャラクターによって戦い方を変える、新しい地形によって攻略ルートを変える、新しい敵によって判断を変える。こうした要素は単純に難易度を上げなくても、プレイヤーにこれまでとは違う攻略を要求できます。
『The Forsaken Hollows』で「学者」「葬儀屋」といった新キャラクターに加えて、地変「大空洞」が導入されたことは、この横方向の変化を増やす意味でも重要です。
また、5chで「レートをカンストすると目標がなくなる」という声が出ていた点も見逃せません。
反復型ゲームでは、一度クリアして終わるゲーム以上に「次の一周を始める理由」が必要になります。
強いボスを追加することはその理由のひとつになりますが、新しい攻略方法を試したくなる仕組みや、プレイするたびに異なる展開が生まれることも長期的な継続性には重要でしょう。
『ナイトレイン』のDLCで問われるのは、単純に「本編より難しい敵を出せるか」ではなく、すでに何十回、何百回と夜を越えたプレイヤーに、もう一度挑戦したいと思わせる変化をどれだけ作れるかという点なのかもしれません。
まとめ
『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』発表時、5chでは新キャラクターや新たな強敵への期待だけでなく、高難度化や周回の単調さを心配する声も上がっていました。
特に印象的なのは、「もっと難しくしてほしい」という意見だけではなく、マップや報酬、攻略ルートなど、繰り返し遊ぶ部分そのものに変化を求める意見が出ていたことです。
実際のDLCでは、新キャラクターや標的だけでなく新地変「大空洞」も追加され、攻略環境そのものにも新しい変化が加えられました。
高難度アクションとしての魅力を維持しながら、反復プレイにどれだけ新鮮さを与えられるのか。これは『ナイトレイン』が長く遊ばれるうえでも重要なポイントになりそうです。
管理人コメント
私は『ナイトレイン』自体はプレイしていないんですが、配信はかなり見ていました。
見ている分には、高難易度アクションとしてすごく面白そうなんですよね。
ただ、私がよく見ていたのはかなりの熟練プレイヤーだったので、それでも難しい場面があるのを見ると「これ以上難しくしたらライト層はついていけるのかな?」とは思います。
フロム・ソフトウェアのゲームは、難しいからこそ攻略できたときの達成感が魅力だと思いますが、そのぶんどうしても人を選ぶところがありますよね。
特に『ナイトレイン』のように繰り返し挑戦するゲームでは、難しくするだけではなく「もう一回やりたい」と思わせるバランスも重要だと思います。
DLCで新しい強敵が増えるのは熟練プレイヤーには嬉しいでしょうし、配信を見る側としても盛り上がりそうです。
ただ、難易度をどこまで上げるのか。そのあたりはフロムにとって結構難しい調整なんじゃないかなと思います。


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