ゲーム実況はゲームの売上にどれほど影響するのでしょうか。
ゲーム開発者の奥田覚氏が、自身が制作したゲームを登録者約200万人規模の有名実況者に実況され、一晩で数十万再生されたものの、売上にはほとんど影響がなかったという経験をXで明かし、話題となりました。
奥田氏は動画の概要欄にゲームの購入リンクが掲載されていなかったことにも触れ、「最低限のエチケットとして動画に購入リンク入れて欲しい」と問題提起しています。
ゲーム実況は大きな宣伝になるという意見がある一方、「実況を見て満足してしまう」というユーザーも存在します。
実況の再生数と実際のゲーム購入には、どのような違いがあるのでしょうか。
開発者「数十万再生でも売上に影響がなかった」
今回話題になったのは、ゲーム開発者・奥田覚氏による2025年8月の投稿です。
奥田氏は、自身が制作したゲームが有名実況者に取り上げられ、一晩で数十万再生された経験について投稿しました。
さらに、その実況者は登録者約200万人規模だったことも明かしています。
奥田氏によると、実況者の間でゲームが広がった場合でも、視聴者が実際に購入しなければ売上増加は数十~100本程度にとどまるケースがあり、実況だけを見て満足するケースも多いと感じているとのこと。
そのうえで、少なくとも動画にはゲームの購入リンクを掲載してほしいとしています。
再生数が多くてもゲームが売れるとは限らない
今回の話で重要なのは、「動画が数十万回再生された」という数字と、「ゲームを購入した人数」は別だという点です。
ゲーム実況を視聴する理由も人によって異なります。
実況者本人を目的に視聴する人もいれば、購入前にゲーム内容を確認する人、プレイする予定はなく動画だけで楽しむ人もいます。
そのため、大きな再生数を獲得したからといって、それがそのままゲームの販売本数に変換されるわけではありません。
一方で、知名度の低いタイトルにとっては、多くの視聴者にゲームの存在を知ってもらえること自体が大きな宣伝になる可能性もあります。
実況との相性はゲームによって大きく違う
ゲーム実況の宣伝効果を考える場合、タイトルの性質も重要です。
対戦ゲームや協力プレイ、サンドボックス、ストラテジーなど、プレイヤーによって毎回違った展開が生まれるゲームは、実況を見た後でも「自分でも遊んでみたい」という動機が残りやすいと考えられます。
マルチエンディングや自由度の高いゲームも、ひとつの実況を見ただけですべての体験を消費するとは限りません。
反対に、ストーリーや謎解き、驚きそのものが商品体験の大きな部分を占めるゲームでは、最初から最後まで実況を見ることで満足してしまう視聴者もいるでしょう。
つまり「ゲーム実況は売上を増やす」「ゲーム実況は売上を奪う」と一括りにするのではなく、ゲームジャンルや実況方法によって影響が変わると考える方が自然です。
購入リンクを用意する意味
奥田氏が問題視したポイントのひとつが、実況動画の概要欄にゲームの購入リンクが掲載されていなかったことです。
動画を見てゲームに興味を持った視聴者がいたとしても、購入ページまで自分で検索しなければならなければ、その途中で離脱する可能性があります。
購入リンクを掲載すれば必ず販売本数が増えるとは限りませんが、「面白そうだから買ってみよう」と思った瞬間にストアへ移動できる導線を用意する意味はあります。
実況をゲームの宣伝として活用するのであれば、単純な再生数だけではなく、そこから実際の購入までどうつなげるかも重要になりそうです。
ネット上の反応
5ちゃんねるでも、ゲーム実況と売上の関係についてさまざまな意見が寄せられていました。
まあ購入導線くらい付けてくれやってのはそうだろうな
マーケティングしっかりやってる様な大手がこれ言うなら分かるけど
誰も知らないようなゲームなら少なくとも知ってもらえるだけプラスになってるやろ
マルチ主体のゲームなら実況者の影響で買う人もいるだろうけどシングルのシナリオメインじゃ見て終わりだろうなぁ
実況がなければ存在すら知られず埋もれていくだけ
宣伝すれば売れるゲームか
宣伝しても売れないゲームかっていう違いなんじゃ?
実況見て満足するからそりゃそうだろ
自分で買ってやりたくなるゲームの場合は効果あるんだけどね
大抵は配信で満足して買わないしその配信者だから見てるってだけだから
ジャンルにもよるしな
ストーリーの比重が大きいとただネタバラしされてるだけになるし
FPSみたいな対戦モノは知名度上げるのに一役買ってるのではないか?
GAME速AI分析:実況の価値は「再生数」だけでは測れない
今回の議論でポイントになるのは、ゲーム実況によって得られる「認知」と「購入」を分けて考える必要があることです。
数十万人にゲームを知ってもらえたとしても、その視聴者が実況者を見ることを目的としていれば、ゲーム購入にはつながらない可能性があります。
一方で、実況をきっかけにゲームの存在を初めて知り、実際に購入するユーザーが生まれるケースもあります。
そして、その効果はゲームによって大きく異なると考えられます。
実況を最後まで見れば主要な体験を把握できるゲームと、プレイヤー自身の操作や選択によって体験が変化するゲームでは、「動画を見た後に自分でも遊びたい」と感じる割合が同じとは限りません。
また、開発側にとって重要なのは再生数だけを見るのではなく、概要欄の購入リンクや配信ガイドラインなどを整備し、実況によって生まれた関心をどうゲームへ還元するかという点でしょう。
実況を全面的に禁止するか、無料の宣伝として受け入れるかという二択ではなく、ゲームの性質に合わせて配信範囲や購入導線、収益化のルールを設計することが今後さらに重要になりそうです。
まとめ
ゲーム開発者の奥田覚氏が、有名実況者によって自身のゲームが一晩で数十万再生されたものの、売上にはほとんど影響がなかったという経験を明かしたことで、ゲーム実況と販売の関係が改めて議論となりました。
実況によってゲームの知名度が上がる可能性がある一方、視聴者がそのまま購入者になるとは限りません。
特にゲームのジャンルや遊び方によって、実況を見た後の購買行動には大きな違いがありそうです。
再生数だけを宣伝効果として見るのではなく、購入リンクや配信ガイドライン、さらにはゲーム会社への還元方法まで含めて考える必要があるのかもしれません。
管理人コメント
ゲーム実況が売上につながるかどうかは、やっぱりゲームの内容次第だと思います。
例えばマルチプレイがあるゲームだったり、ストーリーをクリアして終わりではなく、育成やクラフトなど他にも遊べる要素が多いゲームなら、実況を見て「自分もやってみたい」と思わせる宣伝効果はかなりあるんじゃないでしょうか。
マルチエンディングのゲームもそうですよね。実況でひとつのルートを見たとしても、別の選択肢や結末を自分で確かめる楽しみが残っています。
逆に私はホラーゲームが苦手なので実況をよく見るんですが、だからといってゲームを買うことはほとんどありませんw
完全に「実況で楽しんで終わり」の側です。
そう考えると、すべてのゲームで実況からソフト購入につなげようとするのは難しいと思います。
だったらもう、実況者に購入リンクを貼ってもらうだけじゃなく、ゲーム動画から発生した収益の一部を権利者へ還元する仕組みを作った方が早いんじゃない?とも思いますw
ゲーム会社が作ったコンテンツを使って実況者にも収益が発生しているわけですから、実況を禁止するか宣伝として完全に無料で提供するかの二択ではなく、ゲーム会社にも還元される仕組みがあってもいいんじゃないでしょうか。
情報元
奥田覚氏 X投稿
奥田覚氏 X投稿(登録者規模について)
奥田覚氏 X投稿(購入リンクについて)
引用元:5ちゃんねる
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1756086003/



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