モノリス「他社エンジンは使わない。内製エンジンに拘るのはこれがモノリスだ!と思ってもらうため」

1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/1qHcmSJ0

https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html

稲葉:次に、内製エンジンの開発に興味のある方にもぜひ来ていただきたいです。汎用エンジンでは実現できない独自の技術探求が好きな経験者の方には、非常に貴重な経験ができるチームだと思います。

感覚的な話にはなりますが、内製エンジンで描画されたビジュアルには、そのエンジンの独自性が表れると感じています。モノリスソフトの開発したゲームを見たお客様から「これがモノリスソフトのビジュアルだ」と仰っていただくこともありますので、そういった独自性に共感し、共にこだわりをもって働いていただける方とご一緒できれば嬉しいです。基本的には経験者の方をと考えていますが、大学で世界トップレベルの技術表現を追求している方も歓迎します。

297: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:f/Qwvh5z0

>>1
エンジニア魂だなw
これで会社がやっていけるなら外野からは何も言うことはないが…。
5: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:TtgLT+pn0

Switch2で制約解放されたクオリティを早く見せてほしいわ
8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:pwtsPXQG0

モンハンはそれでヤバそうなんですが
69: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:sd722QEy0

>>8
でも今までカプコンのエンジンって評判良くなかった?
ここ最近急に怪しくなってきたけど
74: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ZPE+SQh80

>>69
REエンジンが様々なオブジェクトを一括で処理するオープンワールドとは致命的に合わない
今まで使用してきたバイオはリニアなフィールドでオブジェクト処理が軽かったからのも大きいんだろう
最近出たそこまでフィールドがデカくないけど処理が多いReエンジン版デッドライジングも60fps固定にならないからな
270: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:DXb8iRhp0

>>74
ライズも問題なかったろ
作り手次第でしょ
271: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:c5mUDOi60

>>270
ライズはSwitch用にカスタマイズしたReエンジンで処理軽いんだから当たり前
これはカプコンの技術講演でも言っている
274: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:DXb8iRhp0

>>271
めっちゃ優秀やないかい!
11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:V55ylaBg0

ゼノブレ3はswitch2で作り直してくれ
明らかに時間足りなかったんだなって部分が多すぎる
13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JIHUK0Uu0

独自性あるのは良いけどここの草の描写いつも不自然なんだよな
自分の周りだけ草が急に生える
20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GL3Kj46o0

>>13
それは単にハードの性能不足
15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wHZzraMZ0

自社エンジンって経済的なコスト削減の他に
転職を考えてるエンジニアに向けてウチは技術力のある会社だとアピールできる側面もあるからな
23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:RVKjJ5Gh0

でもピクミンやピーチで使ってるし
マリルイもUEぽいよな
24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tGgB0/gZ0

>>23
マリルイはUEか?
どちらかといえばUnityっぽいが
25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wQbe3miWr

作りたいゲームに合わせてエンジンの機能拡張ができる
これほど面白い環境はないでしょう
UEだとEpicの開発ロードマップに従ってゲームを作らないといけない
26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ovD2ezI50

龍が如くは維新でUE使ってんだっけ、他はドラゴンエンジン使い続けてる?
27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:phv3oojY0

作る作品が決まってるスタジオはそれでもいいと思う
29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5Gg8tDPZ0

汎用ゲームエンジン使うと基本的にはその枠内で勝負しなきゃいけなくなるからな

フルスクラッチ出来る素地があると新しい発想で構造体から提案できる
軽くも出来るしボトルネックがドコだかも見当つくし
後からの冗長性がどのぐらいあるかも解る

31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BNdLpMEh0

他社はマルチ前提でゲーム制作しないといけないからなぁ
さらに言えば人海戦術でゲーム作ろうとするとどうしてもUEが扱えるスタッフに頼らざるを得ないのが現状なんだよ

というかこういう記事が今のタイミングで出るって事は新作の制作はそこまで進んでないんやろうな
新作出るのは当分先になりそう
それまでにゼノクロリマスターが出るかどうか

36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Fj2kItag0

>>31
どっちかっていうと
何かしらの制作がひと段落したから社内体制整えようって流れじゃないの?
アクション新作が募集取り下げたしそのラインの体制変更に伴った新作に向けた強化もあるでしょ
291: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tLGav+tn0

>>31
数年前に人材募集してた新作アクションをロンチ付近にもってくるだろ
32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/7K7XQzl0

ポケモン作ってくれないかな
43: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ofv1duU60

バンナムゲームはマジでアンリアルエンジン丸出しのゲームばっか作る
47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1Fzru2j+d

>>43
アライズとスカネクそうでも無いな
46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1Fzru2j+d

グラブルVSとリリンクならリリンクの方がUEっぽいw
49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:uFjg1Ywv0

良いと思うよ
こういう取り組みしていかないと土台の面で海外に送れるしな
これを無駄とか言っちゃったら先細りが見えるわ
51: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:LKATOnJx0

これはええやん
53: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4bqgdRAE0

それはいいんだけど作ったものを使い捨てするのは勿体無いから各社に流してくれたら
モノリスの独りよがりUIとか改善しそうじゃん
78: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:WURHuIAb0

>>53
UIはゲームごとのデータベースとフロントエンドの設計で変わるので
各社・各ゲームのスタッフの頑張り次第だろう

ゼノブレも任天堂の協力があって作れてる部分もあるし
ゼノブレ独自で作って他でも使える部分は汎用化して任天堂SDKのライブラリに取り込んでる
というような話を昔のインタビューでしてたので
技術的な部分はグループ内で共有できてるな

57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wHZzraMZ0

マルチ展開してる会社で自社エンジンを運用してると尚すごい
各プラットフォームの差分は大抵エンジン側がなんとかするから
61: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:549OgVXX0

REエンジンも特徴的
だからすぐにREエンジンだなあって分かる
最近のカプコンの2DゲーもREエンジンでそれは流石に分からないがw
63: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:t3NaEsdv0

UEは馬鹿にはしない
UE5.5は凄いし、インディでもAAAみたいなグラ出せるのは革命的だからな
けど全てがUEになるのは嫌だから、内製エンジンも力入れてほしいね
64: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:gydqTxozd

>>63
マシンパワーでゴリ押ししてるだけだからな
81: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BNdLpMEh0

>>64
これ
聖剣伝説5やったけどあの程度のグラフィックのわりにFF7RよりPS5のファンが回ってたからな
UEでも最適化してれば良いけど、スタッフが少ないところは完全にハード任せ
66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6HFlxiCu0

UEはもう見た目UE感が凄いからな
67: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Quszrdcn0

別にUEでもゴリゴリのカートゥーンとかあるけどね
見た目とはもっと別の所の事を差してるんだろう
71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Quszrdcn0

俺の知ってる自社エンジンはid techとヘッジホッグか
カプコンやEAは全然だから知らね
72: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vEGMWevG0

まあモノリスは任天堂ハードにしか出さないから
外部エンジンじゃなくて内製でも良いのでは
73: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:9jsIagtH0

ゼノブレ3のキャラグラはめっちゃ良かったな
顔にわざとらしい影がかかり続けるのだけウザかったけど
76: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:p4UrxfY2M

ファルコムは自前のエンジン切り替えてマルチハードやるって言ってるな
77: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:YgHK20kf0

任天堂も内製エンジンなの?
101: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5Gg8tDPZ0

>>77
大抵はそうでしょ
たしか例外的にUE製があったくらいかと

HavokとかHoudiniとかは外部のサブツール扱いで使ってたり自社エンジンにカスタマイズして組み込んでたりしてるらしい

113: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jxPiOmxC0

>>77
CEDEC2024の公演記事からすると統合されたツール群じゃなくて各チームが様々な社内ツールを適宜選ぶスタイルで各ツールを連携させるシステムが構築されてるぽい
それとは別にBezel Engineというエンジンもある
79: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:78KnMnB20

ゼノブレ3でキャラ表現を色々模索してる感じだけど
フィールドはゼノクロからあまり代わり映えしてないので次世代で頑張って欲しいな
84: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FvqUTUK10

>>79
フィールドのグラはイーラのほうがよかった気がするわ
まあ負荷の関係なんだろうが
96: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BNdLpMEh0

>>84
3が1と2を合体させた舞台だから見劣りするのは仕方ない
ただ1と2以上にモンスターがそこら中に配置されてたのは他社には真似出来ないレベルだと思う
オープンワールドであそこまでモンスター表示すると普通なら処理落ちしまくる
85: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FU9sCny60

原神とかはUE使ってんだっけ
UEの方がいいんじゃね
86: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:vYW5ORUj0

>>85
原神はUnity
87: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FU9sCny60

>>86
ああそうなんだ
じゃあUnityの方がいいんじゃね
ゼノブレの作風ならだけど
89: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CAlNuFgu0

利用料持っていかれるからな
90: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:11uk8CR90

UE5かなって思ったらUnityだったりするし結局作り手次第だと思う
91: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:r6P2f76u0

まあよく性能低いswitchで頑張ったわ
次世代機はグラフィックかなり上がるからもうちょい満足できるものになるわ
引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1728279555/

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