「1ターン溜めて1.8倍ダメージ」「0.45倍のダメージで2回攻撃」←これの有用性分からない奴多いらしいな

1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

なんでやろな
59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:I6wxUXvt0

>>1
状況によるとしか
被ダメ少ない相手ならバフデバフで期待値上がるし、強い相手なら期待値が下がる場合は多い
そもそも被ダメ少ない相手ならためる意味あんまりないし

ためてる時に攻撃受けて回復手一杯で手数不足、最悪ワンパンされたらお終い
そのまま攻撃すりゃ良かったとなる

2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:84rBRNtn0

教えて
4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある
3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:CXQGgc4f0

ブーメランの有用性は分かりやすいが

その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?

8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:cxIt2aq20

前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる
9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:lBqzTwbd0

前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない
14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:hjEpcm5e0

敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵へのデバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから
15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:p6erhCJC0

情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし
16: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wxL7rwRs0

ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない

カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある

96: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:s9+/aAVb0

>>16
何度か使ってみて数値を探る遊びにもしてるのと
計算とかになると麻疹起こすライト向け対応
なのでマニア向けでかつ気軽に試せないのに数値出してないのはなんなんと思う
世界樹くん、君の事だぞ
17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

はやぶさの剣的な物は先に守備計算だからいいけど
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い
21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:p6erhCJC0

敵から妨害されて一発殴っといたほうがマシだったとなるリスクがある
22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:QTmJN8OJ0

バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな
24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1WHfrjyD0

味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる
37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:I74G9AQT0

>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
 1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
 1800-800=1000ダメージ

まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど

40: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:I74G9AQT0

>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね
25: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……
28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kTwhBTE80

世界樹の迷宮だとチャージしてMP節約できるし、その間にバフデバフを整えたり行動を阻害されないような対策が必要
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな
29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:YKW6yyli0

2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな
33: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:n9deR/bh0

DQ4のキラーピアスは強かったな
34: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wHTKKNac0

>>33
会心がそれぞれで倍になる上に、7逃げ出来たら
35: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:TaQoiRt40

溜めて殴る、溜めずに殴る
どちらにしろ常にどっちかの方がより有効だと常にそっちの方を使えばいいだけだからかけひきもなにもないんだよな
うまいこと悩ませる選択になってなきゃ意味がない
36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4iual53ya

>>35
これ
ただの見せかけなんだよ2回攻撃も溜め攻撃も
45: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

>>36
ばくだんいわって知ってる?
38: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:EkayR8lk0

このスレだけでも既出なのにね
攻撃-防御の後にかかる倍率に限定したとして

前者が得になるケース
・相手が次に回避や防御行動を取ることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に攻撃者に攻撃系バフをかけることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に相手に防御系デバフをかけることがわかっている時

後者が得になるケース
・クリティカル計算が単なる倍率増加でない場合、クリティカルの機会を上げたい時
・状態異常などの特殊効果が一撃ごとに乗る場合、それを期待する時
・固定値加算が一撃ごとに乗り、それが1倍を超える公算な時

39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:uYtsfG680

ドラクエ8で巨竜と戦うとき、
ドラゴンスレイヤーでドラゴン斬り、ドラゴンスレイヤーではやぶさ切り
はやぶさの剣改でドラゴン斬り、はやぶさの剣改ではやぶさ切り

どれが一番強いのか悩んだし今でもよくわかってない
バフデバフの条件で変わりそうなんだよな

47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:kPLLw1fB0

>>39
ゲルダのゴールド投げで大体解決できるよ
41: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GamTksnd0

こういうのはゲームシステムや他の補助技によっても有効例活用例は変わるよな
前者はモンハンやドラクエ11のカミュ後者はポケモンのイメージ
49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GRRlbpFfd

>>41
モンハンはアクションだからターンベース戦闘とは全く違うだろ
44: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:s0uujHG70

1ターン溜めて1.8倍
・バフデバフ待ち
・MPの節約
・敵のカウンター技を減らす

0.45倍の2回攻撃
・低耐久高回避な敵に
・分散するなら雑魚狩りに
・単発での即死を防ぐ敵に

51: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ogejpg1g0

ふつうはそういう要素が有利になるようなシチュエーションとセットで作るけど
有用性が顕著でない、あるいは死に要素になってるからだろ
52: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0cKOd1pX0

攻撃できない場面があるときは溜めたほうがいい
多段攻撃の場合はクリティカル率を盛れるならそっちのほうが強いときもある
56: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qOS1O/6k0

レベルを上げて物理で殴るんだぞ
引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1726722097/

コメント

  1.   より:

    でもこういうのが有用パターンってあまり無いと思うけどな

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