2024年6月、5chで「オープンワールドのゲームってこれ以上進化しそうもないよな?」という話題が盛り上がっていました。
広大なマップを自由に探索できるオープンワールドは、いまやゲームの定番ジャンルのひとつ。しかし当時すでに、「マップを広くするだけでは限界」「どこへ行っても同じことをやるだけ」「これからは広さより密度」といった意見が出ていました。
その一方で注目されていたのがAIや自動生成技術です。
あれから約2年。オープンワールドは本当に頭打ちになったのでしょうか。当時の5chの反応と、その後に登場した技術を振り返ってみます。
2024年時点ですでに「広さより密度」の声
当時のスレでは、単純にオープンワールドそのものを否定するというより、「マップを広くするだけの進化」に疑問を持つ意見が目立っていました。
特に多かったのが、広大なマップを用意しても、各地に似たようなイベントや収集要素を配置するだけでは作業感が強くなるという指摘です。
つまり問題になっていたのは「オープンワールドが広すぎること」そのものではなく、広い世界を探索する理由をどれだけ作れるかという部分だったと言えそうです。
ネット上の反応
1:
もう伸びようがない
3:
AI技術でフィールド生成は低コストにできるようになるだろう
そうなれば何か新しいものが出てくるかも
19:
UBIとかは年々マップがめっちゃ広くなっていくたびに
コピペの建物や地域が増えていって、逆にどこ行っても同じだから広さを感じなくなった
38:
結局出来る事を増やさないとな
どこ行ってもやる事同じじゃすぐ飽きる
47:
広さより密度
AIに期待
54:
やることを増やして行ったらマップが広くなりました
ではなく
マップが広いからとりあえず各地に作業をばらまかないといけなくなりました
っていう作り方のオープンワールドが多いよな
もう何のためにマップ作ってるか謎
66:
AI使っても結局フィールドやクエスト作成の効率が上がるだけで、遊んでる側としては大して面白くなってないんだよな。
むしろ「あー、ここ自動生成しただけやな。」となって萎える。
76:
オープンワールドに関してはゼルダブレワイの次のステージに進むとしたら
NPC行動やイベントを世界規模で自動生成でなるようにならないと無理だと思う
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1717287611/
その後、オープンワールドは進化したのか?
2024年当時の議論から約2年が経ちましたが、「オープンワールドはもう技術的に伸びようがない」という状況にはなっていません。
象徴的なのが、CD PROJEKT REDとEpic Gamesが2025年6月に公開した『The Witcher 4』のUnreal Engine 5技術デモです。
このデモでは、大規模なオープンワールドを高速に読み込むFastGeo Streaming、森林などを高密度に描画するNanite Foliage、大人数の群衆を扱うMass Systemなど、広大な世界をより自然に表現するための技術が披露されました。
デモはPlayStation 5上で60fps動作しており、CD PROJEKT REDはEpic Gamesとの協力によってオープンワールド技術そのものを前進させることを目指していると説明しています。
ただし、これは『The Witcher 4』そのもののゲームプレイ映像ではなく、同作などに使われる技術を示す技術デモです。
「広さ」の限界にも挑戦するゲームが登場
一方で、マップそのものの規模をさらに拡大しようとしているタイトルもあります。
『No Man’s Sky』を手掛けたHello Gamesの『Light No Fire』は、「地球サイズ」のファンタジー惑星を舞台にしたオープンワールドを掲げています。
公式には、プロシージャル生成によって作られる境界のない世界として紹介されており、広大な大陸や海、山などをプレイヤーが探索できるとされています。
ただ、ここで2024年当時の5chの議論が面白くなってきます。
どれだけ巨大な世界を自動生成できても、その中に「行ってみたい」と思える場所や、そこで体験できる出来事がなければ、プレイヤーにとっての面白さには直結しません。
GAME速AI分析:次の競争は「面積」より「探索する理由」?
2024年当時の5chで出ていた「広さより密度」という意見は、今振り返ってもかなり本質を突いているように見えます。
オープンワールドが登場した当初は、「遠くに見えている山まで実際に行ける」「巨大な都市を自由に歩ける」といった世界そのものの広さが大きな魅力でした。
しかし巨大なマップが珍しくなくなった現在では、単純な面積だけでは差別化しにくくなっています。
そこで重要になるのが、世界の密度です。
洞窟を見つけたら何があるのか。遠くに見える建物まで行ったら何が起きるのか。NPCはプレイヤーの行動によってどう反応するのか。
こうした「探索した結果」が増えていけば、同じ面積のマップでも体感的な密度は大きく変わります。
AIやプロシージャル生成も、単純に巨大なマップを低コストで量産するためだけに使われれば、2024年当時に指摘されていた「広いだけでやることが同じ」という問題をむしろ加速させる可能性があります。
逆に、NPCや群衆の表現、世界の変化、イベント生成などに活用されれば、オープンワールドの次の進化につながる可能性があります。
つまりオープンワールドは「これ以上進化できない」というより、進化を分かりやすく示す指標が“マップの広さ”ではなくなってきたと考えた方が近いのかもしれません。
まとめ
2024年に「オープンワールドはもう伸びようがない」と語られてから約2年。
実際には、大規模な世界を高速に読み込む技術、高密度な自然表現、大人数の群衆表現、プロシージャル生成など、オープンワールドを支える技術は現在も進化しています。
一方で、当時から指摘されていた「広いだけでは面白くならない」という問題は残っています。
次世代のオープンワールドで重要になるのは、マップ面積の数字ではなく、「あそこへ行ってみたい」「寄り道してみたい」とプレイヤーに思わせる世界をどこまで作れるか。
2024年に出ていた「広さより密度」という意見は、むしろこれからのオープンワールドを考えるうえで重要なキーワードになりそうです。
管理人コメント
私はオープンワールドって、広さよりも「密度」の方が大事だと思っています。
何もない場所をひたすら歩き回るほど探索自体が好きなタイプではないので、マップを広くするより「ここ何かありそうだな」と思える探索場所を増やしてほしいんですよね。
そして個人的には、探索した先にはちゃんと報酬も用意してほしいw
洞窟を見つけたり、怪しい場所までわざわざ行ったりしたのに、結局何もありませんでした……だと、次から探索する気がなくなってしまいます。
逆に「あそこに行けば何かあるかも」と思わせてくれるゲームなら、自然と寄り道したくなる。
結局、私が探索するのってそういう場所ばかりなんですよねw
だからオープンワールドの進化って、単純にマップをさらに広くすることよりも、探索したくなる場所と、探索してよかったと思える報酬をどれだけ増やせるかの方が重要なんじゃないかなと思います。



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